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    Carnevale con i ragazzi: l'avventura dentro la festa


     

    A cura del Segretariato degli Oratori Bresciani

    (NPG 1987-01-78)


    Che cos'è l'avventura? Non è una domanda oziosa. Pensiamo di dover giustificare perché diamo ad un carnevale un tale tema.
    L'esigenza che ci ha spinti a questo, almeno noi osiamo crederlo, non è solamente di non ripetere le già molte interpretazioni del carnevale e di offrire quindi lo spunto per preparare i nostri costumi, in modo originale (una volta tanto! ce ne sarebbe proprio bisogno) o alla moda.
    È anche vero che ognuno di noi, interrogato al proposito, sarebbe indubbiamente in grado di dare una o piú risposte a questo interrogativo, riandando con la memoria ai libri letti nell'infanzia o ai film del genere che si sono visti, oppure ripescando nel proprio, seppur piccolo comunque dignitoso, bagaglio di esperienze avventurose.

    L'avventura è

    «Avventura è il senso del rischio, è il coraggio, la fantasia, il mistero, è il superare ostacoli a prima vista insormontabili».
    Certo, l'avventura è tutto questo e molte altre cose insieme. Ma, cosí procedendo, non facciamo altro che accostare «aggettivi» alla parola che intendiamo chiarire: diciamo cioè come si realizza l'avventura, quali modelli segue, quali forme prende di volta in volta, ma continuiamo a non dire nulla di ciò che essa è. Cioè, non indaghiamo quale sia il rapporto fra l'uomo e l'avventura, che cosa conti e che cosa «costi» per noi, che cosa ci richieda. (Che l'avventura sia una «cosa» che ha a che fare con l'uomo sembra cosa addirittura banale: è chiaro che è l'uomo che «fa» l'avventura. Ma tale acquisizione, in seguito specificata, risulterà avere conseguenze meno scontate).
    Che cosa c'entra con il carnevale, si chiederà a questo punto?
    Come si diceva all'inizio, una festa a tema ha due modi d'intendersi; il primo è quello di trarre dal tema gli spunti per tutta la coreografia (dalle maschere agli addobbi), ed è già molto; il secondo è quello di organizzare il tutto intorno ad un'idea centrale, ma in modo tale che la gente non si specchi solamente in ciò che si vede, ma ne venga anche interrogata e provocata, ed è quasi il massimo. Il legame fra avventura e carnevale è quindi qualcosa che si vede ed è compreso da tutti (la coreografia, appunto), e qualcosa di piú sottile, ma che pure può essere visto e compreso (l'idea che ci sta sotto).
    Ma andiamo con ordine.
    Qual è la caratteristica fondamentale del carnevale? Il mascheramento, senza dubbio. Il suo significato allude fortemente allo stravolgimento dei ruoli, dei rapporti sociali, della normalità, del quotidiano. Riprendiamo allora la nostra «definizione»: l'avventura è il quotidiano, definizione provocatoria, dato che nell'uso comune il primo termine figura come lo stravolgimento del secondo. Proponiamo dunque anche noi un'inversione, un mascheramento, ma contrari a quello che ci si aspetterebbe: in questo carnevale, invece di mascherare la realtà con l'avventura, tentiamo di riportare l'avventura al quotidiano.
    Tutto il bagaglio di suggerimenti tecnici, di trovate, di spunti dal mondo classico dell'avventura che si troveranno in questo sussidio, non intende restare materiale inerte da consumo, ma vuole essere il tentativo di avvicinare, con spirito d'ironia, i modelli e i mostri sacri dell'avventura alla nostra familiarità; intende far fare dell'avventura una esperienza, particolare certo, ma pur sempre una prova.
    Certo, l'operazione può sembrare complessa e presuntuosa, e molto è lasciata alla fantasia dei fruitori. Ma l'idea di fondo ci sembra ricca di stimoli e di possibili variazioni sul tema.
    Mettiamo...ci nell'ottica di fare una festa con i ragazzi. Mettiamo che il momento piú adatto sia il martedí pomeriggio (quello prima del mercoledì delle ceneri (...sei polvere e pol...).
    Mettiamo che come tutti i martedì pomeriggio molti degli animatori siano altrove a compiere il loro «dovere» quotidiano.
    Mettiamo che comunque i ragazzi si meritino una festa coi fiocchi. Mettiamo che assieme ai fiocchi ci possiamo attaccare qualche pezzo di avventura.
    Eccoci qui. Con la proposta per la festa dei ragazzi.
    E già che ci siamo, prima di cominciare, mettiamoci anche un pizzico di vivacità in piú, un po' di movimento che fa sempre bene, un non so che di misterioso.
    È inevitabile: ne esce una festa-favola a puntate.

    La struttura

    Una favola-a-puntate? Calma e gesso. Il nuovo Zingarelli, alla pag. 752 bis (interno 12) porta la seguente definizione: favola a puntate = dicesi di un modo di raccontare una favola attraverso una successiva logica di fumetti, scenette e altro ancora.
    Per essere piú chiari si tratta di:
    1. trovare (inventare, rubare, carpire, copiare...) una favola e tradurla in fumetti;
    2. decidere un percorso attraverso il paese oppure, a seconda del tempo (che sia breve o, peggio che sia piovoso), anche all'interno dell'oratorio (magari - il percorso - anche quello dell'ultima processione, meglio però se cerchiamo dei posti strategici e significativi);
    3. prendere il percorso e individuare tante «tappe» quanto sono le vignette della favola (cioè una vignetta per tappa);
    4. ovviamente uno o piú animatori guideranno la festa... in modo che la si faccia tutti insieme.
    Riassumendo: si parte da un posto, si comincia, con trovate brillose ad «entrare» in una favola, poi entra un cammello in teatro, atterra una mongolfiera in piazza o comunque succede qualcosa... e allora si parte... alla ricerca di qualcosa, a vedere come va a finire, a capire com'è cominciata, ma, soprattutto, a mettere in festa l'avventura... perché il bello arriverà adesso che, andando qua e là per il paese, l'avventura ci permetterà di giocare, saltare e farne di tutti i colori.

    Sarebbe bello che...

    Vitamina A. Sarebbe bello che ci fosse un animatore che conoscesse in modo sufficiente il percorso. O se no... potrebbe anche essere che in ogni posto dove ci si ferma, dopo che si è festato un po', per poter riprendere l'avventura sia necessario trovare un biglietto, un'indicazione, un messaggio nascosto con furbizia prima della festa.
    Vitamina B. Sarebbe bello che ci fossero dei ragazzi da condurre lungo il percorso (questo per dire che un po' di pubblicità ci vuole; e se poi la facciamo in tema con tutta la faccenda... meglio).
    Vitamina C. Sarebbe bello che ci fosse anche un filo conduttore che «giustifichi» il lieto corteo (ad esempio: i topolini che seguono il pifferaio magico, l'anaconda, una banda musicale, un carro, un pulmino, eccetera). La qual cosa potrebbe servire anche per far camminare, con musica ed idee geniali, l'avventura per le strade.
    Vitamina D. Sarebbe bello che gli animatori entrassero nel clima della festa e si conciassero di conseguenza.
    Vitamina D1. Sarebbe bello che i fumetti avessero lo scopo di far giocare i ragazzi.
    Vitamina E. Sarebbe bello che ad ogni tappa i ragazzi ricevessero la riproduzione in piccolo della vignetta.
    Vitamina El. Sarebbe bello che avessero una striscia di cartoncino su cui incollare, una dopo l'altra, quelle robe W
    Vitamina E2. Basta.
    Se non viene tutto bene, non scoraggiatevi... o non ricordate piú che non è bello ciò che è bello, ma... che bello che bello che bello?.

    Coreografia, ovvero: sarebbe ancora piú bello...

    Sarebbe ancora piú bello se ci fossero un momento iniziale di accoglienza in modo che si parta gasati e tutti insieme, e un momento finale che concluda la festa (magari con l'ausilio di qualche cibaria preparata dalle mammine degli animatori).
    E ricordiamoci che accoglienza non è solo dire benvenuti: un posto reso vivace da un sacco di trovate e una festa trovata in mezzo a colpi di scena e un po' di vivacità è tutta un'altra cosa.
    Mettiamo che per entrare si deve passare in un tunnel, poi arriva dal tetto un animatore vestito alla Mary Poppins e dice: «fermi tutti», e si mette a insegnare un canto suonando l'ombrello, poi si sente un'esplosione, un po' di sirene, e arriva tra misteri e panico una cassetta misteriosa, con dentro un'altra cassetta... e poi si ascolta la cassetta e comincia l'avventura....
    Sarebbe ancora piú bello se il luogo iniziale (cioè quello che serve prima) e il luogo finale (cioè quello che serve dopo) fossero lo stesso, cosicché si possa rendere l'idea di un'avventura portata a termine (e ci sia meno da pulire dopo...). E poi magari, all'inizio c'era un muro tutto bianco, un grande pannello fatto a puzzle, e quando si torna si dipinge, si completa....

    Ingredienti

    Storia e personaggi. Vanno bene personaggi noti in storie note, oppure personaggi noti in storie inventate o anche personaggi inventati in storie note, altrimenti personaggi inventati in storie inventate. Capito?
    L'importante è che sia breve, avvincente, e piena di colpi di scena. L'importante è anche che tirinballo l'avventura, le sue caratteristiche e i suoi eroi. Poi non importa se quando Braccio di Ferro apre la scatoletta degli spinaci ci trova dentro la foto di Ulisse che sta telefonando a Tarzan perché venga a tirare le orecchie alle sirene. Anzi... meglio.
    Naturalmente, in base alla storia che fada filo conduttore si inventano le trovate per la coreografia, l'accoglienza, le cose da fare lungo la strada, quelle da fare quando ci si ferma, un po' di personaggi che si aggirano furtivamente a creare clima e colore.
    Fumetti. Allora, trovata la storia trovato l'inganno: la si fa a pezzetti, ogni pezzetto segna le varie tappe dell'avventura.
    Saranno cartelloni, pannelli, striscioni, televisori, diapositive, stampe antiche, serigrafie... A colori è meglio.
    L'importante è che si possano vedere da lontano, e che, oltre a presentare se stessi, questi pezzi di fumetti siano lo spunto per mettersi a festeggiare tutte le volte che ci si ferma.
    Mettiamo che eravamo arrivati al pezzo di storia con Braccio di Ferro che trova la foto di Ulisse: si scopre il retro, il sotto, il fondo del fumetto, e ci sarà scritta l'idea per festare, lí, su due piedi: ci si divide a gruppetti e bisogna comporre piú in fretta che si può delle foto tagliate a pezzetti... Poi finito il gioco ci si canta sopra qualcosa.
    Ci si distribuisce qualcosa che ricordi a tutti che si è passati per quel pezzo di avventura, si trova il modo di sapere qual è la prossima tappa, e poi via!
    Giochi. Vanno bene tutti i tipi di giochi purché siano belli, buoni, coinvolgenti, colorati e ben animati. Se poi li pensiamo anche adatti al numero dei ragazzi che ci sono, meglio. Se poi li pensiamo anche tenendo conto che ci saranno bambini di tutti i tipi... meglio. Se poi questi giochi prendono lo spunto o sono lo spunto per qualcosa di avventurabile... meglio ancora. Potrebbe essere che ogni gioco «lascia» a tutti un oggetto che serve per essere ben equipaggiati in un'avventura.
    Bans, canti, danze, scenette e altro. Potrebbe anche essere che invece di giocare in una tappa, si festa guardando una scenetta messa insieme dagli animatori. Potrebbe anche essere che si fa una danza di quelle che ci si diverte soprattutto ad impararle. Potrebbe essere che inventiamo un qualche bans.
    Potrebbe essere che, adesso che la fantasia si è messa in moto... esca una festa davvero coi fiocchi.


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