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    Esercizi e suggerimenti operativi per organizzare le azioni tattiche del gruppo


     

    (NPG 1985-07-54)

    Negli articoli precedenti abbiamo riflettuto su come sviluppare ideali e utopie e come formulare strategie significative e praticabili... Ora ci soffermeremo su quel duro sforzo quotidiano necessario per realizzare gli obiettivi di gruppo. Queste sono le tattiche.
    Tattica significa ottenere il più possibile da ciò che si ha.
    Prima di diventare una parola alla moda, tattica si riferiva, di solito, alla disposizione delle forze navali e militari per una battaglia e all'esecuzione di manovre in presenza di un nemico. Ora tattica ha assunto il significato più vasto di «modi d'azione» e si usa anche in campo non propriamente militare.
    Esempi concreti di tattiche vanno ricercati a partire dal progetto e dagli obiettivi che un gruppo si propone per contribuire al cambiamento culturale, sociale e religioso di un ambiente.
    Così, per fare esempi, se un gruppo è impegnato nel quartiere, azioni tattiche possono essere una marcia magari fino al municipio per sollecitare zone verdi in cui i bambini possano giocare o per denunciare la indifferenza della gente e dell'amministrazione per i problemi dei giovani drogati o degli handicappati. Se un gruppo è impegnato per la pace e per la protezione dell'ambiente, le sue azioni tattiche saranno di prevalenza nell'ambito della sensibilizzazione della gente alla pace nel mondo attraverso volantini e mostre fotografiche, marce e sit-in, dibattiti alla radio o TV locale. Se un gruppo lavora a sua volta nell'ambito educativo, le sue azioni tattiche riguarderanno la pubblicizzazione di un recital o di alcuni incontri culturali, il lancio di una colonia estiva aperta ai 'ragazzi più poveri, la raccolta di carta e stracci per finanziare le attività del centro giovanile o una microrealizzazione nel terzo mondo.
    Nelle pagine che seguono, scritte - come più volte si è detto - dal movimento della non violenza, le tattiche proposte sono chiaramente indirizzate al problema della giustizia sociale, della pace e del disarmo, della lotta contro l'inquinamento, della protesta contro le inadempienze della pubblica amministrazione...
    Come si vede, sono tutte azioni legate ad un forte impegno sociale e politico a cui possono accedere i gruppi con una buona maturità culturale e politica alle spalle.
    Non vorremmo tuttavia che le pagine che seguono venissero limitate a loro. Tutti i gruppi, anche quelli che si occupano dell'animazione dei più piccoli, possono trovarvi preziosi suggerimenti per una seria programmazione delle loro attività.

    DALLA STRATEGIA ALLE TATTICHE

    Le tattiche, per quanto possibile, dovrebbero essere parte integrante di una strategia, piuttosto che una serie di azioni spasmodiche, occasionali, immediate, più che altro simboliche. Non che le azioni simboliche non producano effetto, ma senza una strategia che ne consolidi il risultato, è facile che la situazione ritorni al suo stato iniziale.
    Nessuna strategia, per quanto ben definita, può prevedere interamente le azioni che la comporranno. Una strategia non è il programma di ciò che accadrà, ma una guida per ciò che realisticamente ci si può aspettare che accada nel raggiungere il fine strategico.
    Sono molti gli elementi da prendere in considerazione nella formulazione di un piano tattico, come scelta dei bersagli, il fattore sorpresa, tempi, forze, iniziativa, fattori psicologici, sbocchi, alternative, pubblicità, escalation, creatività...
    ^ Bersagli. Bersaglio di una tattica è la persona, il gruppo o l'organizazione contro cui è diretta un'azione specifica. Un bersaglio non è un obiettivo tattico (è ciò che sarà raggiunto se la tattica avrà buon esito) o un fine (l'ideale che si cerca di realizzare attraverso la tattica). Un bersaglio è qualcosa di specifico, spesso scelto temporaneamente come espediente o per ottenere un vantaggio tattico.
    Le persone coinvolte nella campagna possono spesso mettersi in relazione più facilmente con un «altro» identificabile come l'oggetto della protesta. Del resto i mass-media preferiscono - giustamente o no -presentare i problemi collegati a precisi individui. Dato però che nella maggior parte dei casi, naturalmente, la responsabilità non è di un individuo o di un gruppo ma del sistema come un tutto, è importante garantire che non ci si limiti a cercare «capri espiatori», né ci si lasci prendere da un bersaglio fino a perdere di vista le cause reali del problema.
    ^ Il fattore «sorpresa». Una vecchia regola militare suggerisce di fare di tutto per condurre il nemico dove non ha esperienza. Non è una regola infallibile, - nessuna lo è - poiché in alcuni casi la sorpresa può spingere il nemico ad agire precipitosamente, cosa che potrebbe ricadere in modo negativo su chi sta conducendo la campagna, perché rende difficile un'eventuale ritirata. Ma in genere è meglio un attacco a sorpresa, sia a livello di tecniche che di obiettivi. La confusione e la mancanza di preparazione del nemico permetteranno di raggiungere in breve tempo grandi vantaggi, o una sua risposta frettolosa e mal progettata può dare spazio per ulteriori mosse tattiche.
    ^ Tempi. Una tattica impiegata in momenti sbagliati può rivelarsi non solo inutile ma anche dannosa. Per esempio, organizzare una marcia all'inizio di una campagna può semplicemente rivelare al nemico la nostra debolezza. Un calcolo dei tempi deve essere considerato alla luce della situazione d'insieme.
    - Momenti critici per gli avversari: i loro incontri o altri avvenimenti decisivi sono momenti opportuni per mettere in atto una tattica.
    - Momenti recettivi al massimo per la stampa: una tattica può inserirsi in momenti o molto vivaci o morti della stampa/ TV/radio.
    - Momenti favorevoli per i partecipanti: fare i conti con gli impegni già esistenti, con la possibilità di mobilitare tutta la gente che è necessario coinvolgere; non entrare in conflitto con una meta fissata in precedenza dal gruppo locale...
    Non è facile individuare il momento psicologico migliore sia per i sostenitori che per gli oppositori, ma va fatto ogni tentativo.
    ^ Forze. È una follia mordere più di quanto si può masticare. L'obiettivo tattico va scelto piuttosto con realismo che con ottimismo, in base alle forze disponibili; la tattica deve provvedere al migliore impiego di tali forze. L'ottimismo deve limitarsi all'elaborazione dei fini e della strategia.
    Se non si è sicuri della forza d'appoggio, si possono predisporre tattiche che permettano di verificarlo. Le valutazioni attraverso queste tattiche preliminari dovrebbero fornire indicazioni sui mezzi disponibili per tattiche future.
    ^ L'iniziativa. Se l'iniziativa viene presa dall'opposizione, sarà quest'ultima a determinare, in parte, le vostre azioni portando a suo vantaggio i tempi, il luogo e, se è possibile, la natura della vostra azione.
    Le tattiche spesso sono una risposta ad un'azione dell'opposizione, ma devono essere una risposta calcolata e, se possibile, prevista in anticipo. Questo è possibile attraverso una pianificazione tattica che consideri tutte le possibili risposte dell'opposizione ad una data azione e predisponga una tattica per ognuna di quelle risposte possibili.
    ^ Fattori psicologici. La maggior parte delle campagne fallisce non per la forza superiore dell'opposizione, ma a causa della noia, dell'apatia e del morale basso dei suoi membri e sostenitori. È di vitale importanza scegliere obiettivi raggiungibili; non c'è niente come un successo per quanto piccolo e limitato per risollevare il morale e far rinascere un interesse in crisi. Altri fattori psicologicamente importanti, nella progettazione tattica, sono la varietà e la durata.
    Specialmente se si richiede una partecipazione di massa, il divertimento è molto importante: un ballo e un festival incontrano più favore che un sit-in. Una molteplicità di tattiche sostiene sia il morale di chi conduce una campagna, sia l'interesse della stampa, e può perfino confondere l'opposizione.
    Le tattiche non dovrebbero prolungarsi troppo, per non annoiare e spingere le persone ad andarsene; la durata va attentamente calcolata, in modo che nessuno si faccia ad un certo punto trascinare via.
    ^ Sbocchi. Realisticamente, di solito, non si può definire «successo» la resa totale dell'opposizione. Se l'obiettivo di una delle parti può essere raggiunto soltanto con un'autodistruzione dell'opposizione o la sua insignificanza, è improbabile che si abbia un buon esito.
    È di gran lunga meglio stabilire un obiettivo tattico che l'opposizione può (sebbene malvolentieri) concedere di raggiungere. Un obiettivo tattico dovrebbe, idealmente, essere presentato all'opposizione come un'alternativa positiva che può portare ad un compromesso. Oppure è meglio non dichiarare il proprio reale obiettivo, così che il compromesso raggiunto dopo le trattative sia di fatto l'obiettivo voluto; in altre parole, obiettivo tattico è raggiungere la miglior soluzione possibile attraverso le trattative.
    È facile vedere le situazioni solo in termini di «vincere tutto» o «perdere tutto». Le campagne efficaci non agiscono in questi termini, ma in termini di compromesso, trattative, conciliazione e sviluppo di alternative che non portino nessuna parte ad essere totalmente sconfitta.
    ^ Alternative. Se alle persone le alternative vengono presentate con fatti e spiegazioni, con molte probabilità verranno ac-
    cettate, per quanto con sospetto, senza molte proteste. Il mettersi in questione e la scelta cominciano solo quando alla gente vengono presentate con due possibili visioni dei fatti.
    È probabile che l'opinione pubblica sostenga e accetti campagne di protesta solo quando queste presentano alternative realistiche delle politiche esistenti. Anche per questo una buona tattica indica le interpretazioni alternative della realtà e le possibili alternative per l'azione futura, insieme alle azioni di protesta e resistenza.
    Si considerino, per esempio, i probabili effetti a lungo termine (sui sostenitori come anche sull'opposizione o sul vasto pubblico) di una campagna per la casa in cui gli inquilini attuano uno sciopero degli affitti per protestare contro le pessime condizioni degli edifici, e quelli invece di una campagna simile in cui gli inquilini trattengono l'affitto dovuto e depositano il denaro su un conto speciale, per poi usarlo per fare personalmente le riparazioni alle costruzioni.
    ^ Pubblicità. Per molte tattiche la pubblicità è il primo obiettivo. Anche dove è di secondaria importanza, è quasi sempre benvenuta.
    Le tattiche di ricorso alla pubblicità devono essere chiare, e nel loro messaggio presentare senza equivoci il conflitto e le parti coinvolte in modo favorevole alla campagna. L'uso di foto simboliche è spesso molto efficace.
    ^ Escalation. Così come il combattimento progredisce nella guerra, allo stesso modo le tattiche possono progredire nel loro attivismo. Sarebbe l'ideale se l'escalation si integrasse nella strategia globale della campagna, piuttosto che scaturire dal susseguirsi di azioni e reazioni. Una buona strategia deve comprendere l'escalation delle tattiche, prevedendone possibilmente momenti e tappe, in modo che la loro scelta dipenda dalla fase in cui si trova la campagna, così come dalle possibilità e dalle risorse dei suoi militanti.
    ^ Creatività. Anche quando tutti questi fattori sono stati presi in esame, il processo di pianificazione tattica richiede ben più che un'analisi precisa della situazione e il riferimento alla strategia globale; richiede immaginazione e creatività, specialmente nell'uso della pubblicità. Purtroppo è vero che delle semplici marce di protesta al centro della città non vengono quasi mai considerate dalla stampa. Per individuare nuove idee e tattiche si possono utilizzare alcuni esercizi, in particolare tutti quelli citati nelle pagine sulla «Strategia», più naturalmente il Brainstorm (n. 15) e Brainstorm in serie (n. 16) per lavorare retrospettivamente dagli ideali e fini alle tattiche specifiche, e Chiarificazione di valori (n. 18) per assicurarsi che le tattiche siano attinenti agli interessi dei partecipanti.

    LISTA DI CONTROLLO DI UN PROGETTO TATTICO

    Nella progettazione di una tattica, è utile fare riferimento a questi venti punti, applicandoli alle varie situazioni.
    1. Lavorate per il successo, per piccolo che sia.
    2. Gli obiettivi devono essere raggiungibili con le forze attualmente disponibili.
    3. Utilizzate al meglio le persone, le risorse e le forze a disposizione. Assicurate che ciascuno sia stato adeguatamente informato e preparato.
    4. Prendete e mantenete l'iniziativa.
    5. Collegate le tattiche alla strategia e gli obiettivi tattici agli obiettivi ed ai fini strategici.
    6. Le tattiche vanno messe in atto quando l'opposizione è più debole o recettiva.
    7. Le tattiche vanno messe in atto quando i militanti sono più forti é più preparati.
    8. I bersagli devono essere reali e concreti; e una volta individuati devono essere mantenuti.
    9. Il bersaglio deve essere il punto più debole e meno difendibile dell'opposizione, o dev'essere personificato.
    10. L'attacco a sorpresa è il migliore.
    11. Il progetto innanzitutto, e poi piani contingenti alla luce delle reazioni possibili.
    12. Intensificate solo le tattiche in linea con la strategia.
    13. Fate precedere la tattica da una presa di posizione, da una richiesta o un ultimatum.
    14. Informate in anticipo la stampa.
    15. Usate la tattica che più vi diverte. La varietà, la familiarità e la concisione sono l'ideale.
    16. La tattica dev'essere «sensazionale», simbolo del nodo del conflitto.
    17. Siate positivi e costruttivi. Offrite alternative realistiche.
    18. Permettete all'opposizione di cambiare la sua posizione, senza perdere troppo in credibilità. Sfidate le loro azioni, i loro scopi e le loro funzioni, non le persone in quanto tali.
    19. Mantenete alta la pressione.
    20. Alla fine valutate la tattica e le reazioni che ha provocato, ed utilizzate tale valutazione per elaborare nuove tattiche.

    TIROCINIO PER L'AZIONE

    Due sono gli aspetti della preparazione a cui fare attenzione per maggior parte delle tattiche.
    Il primo riguarda l'organizzazione, la progettazione, la distribuzione delle responsabilità e la pubblicità. Sebbene i dettagli non siano identici per i vari tipi di azione, i processi sono simili e l'efficacia di una tattica dipende, in larga misura, dalla cura con cui si è studiata la sua preparazione. Questi sono aspetti della preparazione sotto controllo dei partecipanti. (Nella stesura di una buona tattica possono essere previsti anche elementi completamente incontrollabili, come il tempo atmosferico). A questo livello, una buona progettazione è spesso prima di tutto una questione di buon senso, di esperienza e di coordinazione.
    L'altro aspetto della preparazione riguarda invece quegli elementi che non possono essere completamente previsti: le reazioni dei sostenitori dell'opposizione, della polizia, dell'opinione pubblica, dei mezzi di comunicazione.
    Anche tattiche che sembrano del tutto semplici, come organizzare un meeting, richiedono una discreta preparazione se, per esempio, esiste una probabilità di intervento di contestatori violenti.
    Nel momento in cui aumenta il conflitto e un confronto aperto diventa più probabile, cresce la necessità di una progettazione e preparazione personale attraverso un tirocinio adeguato. Questo tipo di preparazione personale viene detta «training per l'azione diretta» (o, nel movimento pacifista, «training per la non-violenza»).
    Come la programmazione dell'attività, anche il training all'azione diretta fa largamente assegnamento sul buon senso, sull'esperienza, su una buona coordinazione e comunicazione.
    Gli strumenti ed esercizi di comunicazione presentati nelle altre puntate della rivista permettono di assicurarsi che tutti i partecipanti, o almeno dei rappresentanti per ogni gruppo, prendano parte agli incontri di progettazione e siano in grado di discutere le proposte.
    Gli esercizi di sensibilità e fiducia (NPG, aprile) permettono di abbattere le barriere tra i partecipanti, così che in situazioni di tensione essi siano coscienti della forza e della debolezza dell'altro e possano reagire adeguatamente.
    La progettazione di una strategia di gruppo (NPG, maggio e giugno) può stimolare i partecipanti ad una riflessione razionale a lungo termine e rendere più facile prendere delle decisioni lungo l'evolversi della campagna.
    Altri strumenti sono particolarmente indicati per valutare una tattica prima del suo impiego in una situazione. Ovviamente ogni situazione, anche la più strettamente controllata, presenta cambiamenti imprevisti; perfino gli attori più provati possono fare fiasco se sul palcoscenico si affaccia un topolino o se una luce cambia quando non dovrebbe. Ma strumenti presentati nelle pagine seguenti, come il Gioco dei ruoli, (n. 122), Rapidità nelle decisioni (n. 131), Le vie d'uscita (n. 130) possono dare ai partecipanti la sicurezza necessaria per far fronte ad una notevole quantità di reazioni.
    Il gioco dei ruoli è un tipo di simulazione, basato sulla rappresentazione spontanea di incontri faccia a faccia con una struttura formale relativamente esigua. Esso abilita alla comprensione degli altri e delle loro reazioni nelle diverse situazioni, particolarmente di emozione e tensione.
    Il gioco dei ruoli richiede un impegno fisico, emotivo, intellettuale. Non intende essere una situazione reale, né un'azione teatrale; vuole piuttosto simulare quegli aspetti cruciali di una situazione, per farne sperimentare i diversi punti di vista.
    Sebbene il gioco dei ruoli sia artificiale, tutt'altro che artificiali sono i sentimenti scatenati e l'esperienza che ne deriva. Molte persone, inizialmente scettiche, sono rimaste sorprese nel constatare che avrebbero avuto le stesse reazioni in situazioni «reali». È importante, nel gioco dei ruoli, che gli scenari siano quanto più realistici possibili, e che i partecipanti per tutta la durata del gioco agiscano realisticamente non secondo modelli stereotipi, ma immedesimandosi.
    Il gioco dei ruoli può scatenare forti emozioni nel caso in cui qualcuno si identificasse eccessivamente in un ruolo. La situazione stessa può tendersi progressivamente, soprattutto se si sta rappresentando un conflitto. È necessario che l'animatore o qualcun altro del gruppo si prenda la responsabilità di fermare il gioco qualora si arrivi ad un punto in cui non è più utile continuare.
    Con chi non ha alcuna esperienza nel gioco dei ruoli o si trova di fronte ad una situazione completamente nuova, è meglio cominciare con una formula semplice, con due o quattro persone, per arrivare ad una formula più complessa, con più persone e ruoli più difficili.
    Un nuovo arrivato, per esempio, troverà di solito molto difficile rappresentare un poliziotto aggressivo, ma può essere in grado di entrare senza difficoltà nel ruolo di un simpatico reporter. A p. 60 è riportata una serie di giochi semplici che mostra che cosa un gruppo come il GPA, che progetta per la prima volta un volantinaggio fuori di una fabbrica di pezzi per i sottomarini, può fare come tirocinio.
    Se i giochi dei ruoli sono brevi e vivaci come quelli di p. 60, è meglio prepararli in anticipo e realizzarli uno dopo l'altro, con una breve interruzione per spiegare in che cosa consiste il gioco seguente e assegnare i ruoli.
    È solitamente più facile e imparziale assegnare i ruoli a caso; garantisce che non siano sempre le stesse persone a presentarsi volontarie per ruoli «facili» o «duri». Dopo una serie di tre o quattro giochi, ci si può riunire per discutere le singole rappresentazioni e le reazioni di ognuno, l'attinenza alla situazione «reale» che si intende affrontare.
    Una volta che i partecipanti hanno compreso la natura del gioco dei ruoli, vanno incoraggiati ad elaborare dei propri scenari, e ad entrare in scenari più complessi. Per alcuni sono necessari molti esercizi prima di muoversi a proprio agio nel gioco dei ruoli. Alcuni esempi di giochi complessi sono riportati a p. 61.
    Altri tipi di training tattici sono Le vie d'uscita (n. 130) e Rapidità nelle decisioni (n. 131).

    ESERCIZI DI TATTICA

    122. Gioco dei ruoli
    Obiettivo. Analizzare situazioni e tattiche; comprendere le persone e i loro ruoli; prevedere nuove situazioni; mettere in evidenza gli aspetti emotivi dell'azione; sviluppare la capacità di relazione interpersonale; sviluppare una strategia e verificare una ipotesi.
    Materiale. Quello richiesto dallo scenario.
    Tempo. Molto vario - da cinque minuti in poi.
    Procedimento. A p. 59 è esposto un approccio semplice e introduttivo al gioco dei ruoli. Per un gioco più complesso, che coinvolga dieci o più persone, è meglio seguire uno schema fisso. Le fasi importanti sono le seguenti.
    1. Spiegare brevemente in che cosa consiste il gioco dei ruoli, come funziona, e perché si pensa che sia utile in questo determinato momento.
    2. Scegliere uno scenario semplice, pertinente all'obiettivo del gioco e significativo per i partecipanti. È meglio sceglierne uno in base a una situazione che i partecipanti hanno già affrontato o che probabilmente dovranno affrontare. Lo scenario può essere suggerito sia dall'animatore che dai partecipanti.
    3. Spiegare lo scenario a tutti i partecipanti. Spiegare quali sono i gruppi coin-
    volti, in quale luogo, quali i retroscena della situazione. Cercate di essere chiari, evitando stereotipi. (È più facile immedesimarsi nel ruolo di «un giornalista di un settimanale locale ostile alla causa» che essere semplicemente «un giornalista»). Ma non siate così precisi da non lasciar spazio a sorprese.
    Lo scenario va spiegato solo ad alcuni dei partecipanti prima che inizi l'azione.
    4. Si superi la paura iniziale spiegando che nessuno verrà preso in giro o giudicato; coloro che parteciperanno con impegno e realisticamente, ne ricaveranno il meglio; non c'è un modo «giusto» e uno «sbagliato» di agire; è meglio sperimentare le proprie reazioni e imparare in una situazione protetta, che non nel «mondo reale», dove le reazioni sbagliate potrebbero costarci care.
    5. Distribuire i ruoli a caso (vedi pag. 59) o elencando le parti convolte e invitando a presentarsi come volontari.
    Nel caso di un gruppo che si accosti per la prima volta al gioco dei ruoli, un ruolo difficile o complicato può essere ricoperto da una persona al di fuori che abbia esperienza.
    Sta a voi decidere se è il caso o no che ci siano degli osservatori; se sì, assicuratevi che la carica sia ricoperta. Un gruppo inesperto si sentirà più a suo agio senza osservatori. Nel caso di scenari più complessi, che coinvolgono dieci o più persone, è utile la presenza di un osservatore del gruppo. Quando la rappresentazione si protrae a lungo, è utile che gli osservatori prendano appunti, o che si registri la seduta su nastro o anche videotape.
    6. I diversi gruppi coinvolti nella rappresentazione si incontrino prima tra di loro per entrare nel ruolo, progettare le tattiche e decidere a grandi linee in quale prospettiva muoversi. (Se foste dei dimostranti, per esempio, ve ne andreste se ve lo chiedessero? Chi affronterebbe la stampa/la polizia/i passanti/dei potenziali disturbatori? Che cosa accadrebbe se vi arrestassero?). Sarebbe bene che l'osservatore fosse presente a ciascuno di questi incontri. L'animatore istruisca, per sommi capi, ogni gruppo separatamente e, se è il caso, fornisca ulteriori istruzioni sul da farsi. Se la rappresentazione è particolarmente complessa, l'animatore provveda a scrivere le istruzioni, distribuendo ad ognuno lo scenario, la descrizione del ruolo e le istruzioni specifiche per ogni gruppo in causa. L'animatore può interrogare ogni membro di un gruppo e questi possono interrogare ogni altro partecipante circa i loro sentimenti, le modalità organizzative e altre informazioni rilevanti per il ruolo che rappresentano. Questo aiuta i partecipanti a definire in anticipo il loro ruolo e a mantenersi nella parte quando comincia la rappresentazione. Gli osservatori devono essere brevemente informati di tutto quello che accadrà, punti di vista, momenti cruciali.
    7. L'animatore richiama alla mente di ognuno il da farsi, presenta l'ambiente fisico descrivendo il luogo e altri dettagli e dà il via al gioco.
    8. Il gioco continua mentre gli osservatori seguono attentamente. L'animatore pone fine alla rappresentazione quando questa è compiuta. Molte rappresentazioni hanno una conclusione naturale (l'animatore deve rendersene conto); altre devono essere fermate nel momento in cui non c'è più niente da dire o quando è emerso materiale sufficiente per la discussione, se la situazione sta sfuggendo al controllo o se i partecipanti non riescono più a sostenere il loro ruolo.
    A volte si fissa un tempo limite; ciò permette di condensare azioni e reazioni mantenendo il gioco vivace, intenso e realistico. L'animatore può a volte introdurre nella situazione nuovi elementi sussurrando istruzioni a uno dei partecipanti.
    9. Se si interrompe la rappresentazione, si conceda un breve intervallo, per permettere alle persone di «uscire» dal ruolo, liberare la tensione, modificare l'umore. Se il gioco è durato abbastanza a lungo, diciamo mezz'ora o più, sarebbe una buona idea concedere una pausa per un té o un caffé.
    10. Il momento più importante del gioco dei ruoli è la verifica. Obiettivo di una verifica è rendersi conto di che cosa è accaduto, perché e quali conclusioni si possono trarre.
    Poiché nessuno è in grado di analizzare tutto ciò che è accaduto in un gioco o come gli altri l'hanno vissuto, il clima della verifica è molto importante e deve incoraggiare ad una piena partecipazione. Di solito le persone parlano spontaneamente per alcuni minuti di ciò che è accaduto ed è quasi sempre meglio aspettare che ciò sia avvenuto prima di introdurre qualsiasi indicazione per la discussione.
    11. L'animatore riassume le conclusioni della verifica o incarica altri di farlo, chiede ai partecipanti che cosa hanno imparato e confronta quanto ottenuto con gli obiettivi del gioco dei ruoli.
    Osservazioni. Benché la maggior parte delle rappresentazioni segua approssimativamente queste undici fasi, il gioco dei ruoli è uno strumento infinitamente adattabile con tante variazioni quante sono le situazioni e gli attori.
    Lo scenario è un elemento importantissimo. Deve essere dettagliato quanto basta
    ad evitare confusione, ma abbastanza aperto da lasciar spazio a immaginazione e modifiche. A volte i partecipanti protestano per il fatto che la rappresentazione è troppo «direttiva», ma gli scenari chiaramente definiti danno sempre risultati migliori di quelli imprecisi e vaghi.
    La buona riuscita della rappresentazione può dipendere dall'espressività e dall'entusiasmo con cui l'animatore presenta lo scenario; una presentazione scialba e generica metterebbe i partecipanti in una difficoltà maggiore che non l'immedesimarsi in un ruolo preciso e dar vita seriamente a una rappresentazione.
    Di solito è bene che ci siano due animatori. Essi possono istruire più gruppi contemporaneamente, alternarsi nel presentare gli scenari e agevolare il momento della verifica. È necessario che il clima ed il ritmo siano appropriati, equilibrati, calmi e vivaci insieme, così che nessuno rimanga inattivo o incapace di immedesimarsi nel ruolo. Le istruzioni relative alle diverse parti, vanno date velocemente ma in modo adeguato. Il tempo degli incontri a gruppi prima della rappresentazione dev'essere appena sufficiente perché i partecipanti entrino nel loro ruolo, evitando che prendano già in esame l'intera situazione o che si annoino.
    Può rivelarsi utile del «materiale scenico». L'ambiente potrebbe essere delimitato da una fila di sedie che rappresentano il ciglio di una strada: due sedie potrebbero indicare l'arco di una porta. Piccoli accorgimenti possono servire per distinguere e rendere visibili a tutti i vari ruoli che si stanno rappresentando: i dimostranti potrebbero portare dei distintivi o esporre fogli di carta per simulare i manifesti; i reporters potrebbero esibire un taccuino e una penna, oppure servirsi di un cucchiaio come microfono; i consiglieri comunali potrebbero sedersi intorno ad un tavolo per la loro riunione. Assicuratevi che nessuno degli oggetti utilizzati sia potenzialmente pericoloso.

    GIOCHI DEI RUOLI SEMPLICI

    Obiettivo. Realizzare un training per il gruppo GPA che per la prima volta progetta un volantinaggio fuori di una fabbrica che produce pezzi per i sottomarini atomici.
    1. In coppia. Due membri si accordano per stendere il volantino. Cominciano a discuterne nel momento in cui l'incontro finisce. Uno di essi lo vuole intitolare «Deponi i tuoi strumenti di morte» e vuole riunire gli operai per convincerli a licenziarsi dal lavoro.
    L'altro sostiene che il volantino dovrebbe esporre informazioni relative al sottomarino, ma dovrebbe anche tener conto del fatto che la gente pensa che in fondo qualsiasi lavoro, anche per il sottomarino, è meglio che niente. Il gioco va avanti per tre minuti, poi si scambiano i ruoli.
    2. In quattro. Andando alla dimostrazione, due persone cercano di salire sull'autobus, ma il conducente o il controllore dice loro che non possono salire con i cartelli della manifestazione durante le ore di punta, perché rischierebbero di ferire altri passeggeri. Ruoli: due membri del GPA (possibilmente con dei fogli di cartoncino come manifesti), un conducente di autobus o controllore, un passeggero che può essere solidale oppure ostile. Il gioco dura due minuti (non è necessario molto tempo; nessun conducente fermerebbe un autobus a lungo).
    3. In quattro. Scendendo dall'autobus. Le due persone che prima erano membri del GPA, ora sono operai presso una fabbrica di armi e hanno partecipato alla discussione sui contenuti dei cartelli e manifesti. Le persone che rappresentano il conduttore e il passeggero, ora sono membri del GPA, con manifesti e volantini. Scendono tutti insieme dall'autobus e si incamminano verso il cancello della fabbica...
    Il gioco dura cinque minuti, finché raggiungono il cancello.
    4. In otto. Quattro persone sono membri del GPA e stanno manifestando al cancello. Altre due sono agenti di sicurezza della fabbrica e insistono col dire che l'area davanti al cancello è privata e che i membri del GPA stanno compiendo un abuso. (Nessuno ha indagato presso l'autorità locale per scoprire a chi appartiene veramente quel terreno?). Le altre due persone sono reporters, uno solidale e l'altro ostile. (Dite la stessa cosa a entrambi i reporters? Sarà lo stesso portavoce a trattare con gli agenti di sicurezza e con i giornalisti? Chi di loro è stato specificamente preparato a trattare con la polizia, i servizi di sicurezza, la stampa? Se ogni membro del GPA tratta con un'altra persona, chi rimane a distribuire i volantini agli operai?).
    Il gioco dura cinque minuti.

    GIOCHI DI RUOLO COMPLESSI

    ^ Assedio. Un gruppo di madri e casalinghe blocca una strada residenziale periferica usata come scorciatoia dagli automobilisti durante le ore di punta. Ruoli: sette casalinghe, due giovanotti della zona, quattro automobilisti, due poliziotti.
    ^ Picchetto. Un picchetto sta davanti agli uffici dell'ENEL di una certa zona ed è composto da alcuni abusivi e dai loro simpatizzanti che protestano contro il rifiuto dell'azienda elettrica di far arrivare la corrente in una casa, nonostante l'obbligo legale. Due impiegati hanno tagliato i fili quando hanno accertato che la casa era occupata abusivamente. Ruoli: otto abusivi e simpatizzanti, diversi passanti, alcuni impiegati dell'ENEL. Alcuni passanti chiedono cosa succede, altri sono ostili; uno schernisce e viene alle mani
    con un membro del picchetto.
    ^ Sit-in. Un gruppo di assistiti ha occupato gli uffici della Circoscrizione per protestare contro l'ingiusta distribuzione dei sussidi alle persone senza casa. Ruoli: otto assistiti, quattro membri dell'Ufficio Assistenza sociale, quattro poliziotti, un ispettore di polizia, un giornalista.
    ^ Negoziati. Una delegazione di abitanti del quartiere viene ricevuta da un responsabile della Circoscrizione che assegna le abitazioni nuove e da una sua assistente. La delegazione parla a nome di coloro che abitano nelle vecchie case popolari e protestano per la mancanza di riparazione o per la loro pessima qualità, per la sporcizia dei cortili e il mancato ritiro della spazzatura. Ruoli: 4 membri della delegazione, il responsabile della Circoscrizione e la sua assistente.

    123. Alter ego
    Obiettivo. Esporre e sottolineare i pensieri e le sensazioni profonde durante i conflitti.
    Tempo. Variabile, di solito non più di 1015 minuti.
    Procedimento. In un gioco dei ruoli che include l'espressione verbale e il confronto, ogni ruolo avrà un'ombra che si pone accanto o dietro alla persona e, se è possibile, con la mano sulla spalla di questo. Il compito dell'ombra è dire ciò che la persona sta pensando e provando ma non dice. L'ombra dovrebbe parlare sussurrando in modo da non interferire con il dialogo principale nel quale si ignora l'ombra.
    Osservazioni. L'ombra è o diventa esperta nell'uso di tutti gli indizi (come la posizione, il respiro, il tono della voce e l'espressione) per scoprire le sensazioni reali più importanti della persona. Questa tecnica può essere molto rivelatrice.

    124. Scambio dei ruoli
    Obiettivo. Esplorare con l'uso del gioco dei ruoli le emozioni delle altre persone; vedere entrambi i lati o volti di una situazione.
    Procedimento. Viene normalmente rappresentato un gioco dei ruoli. Ad un certo punto, nel bel mezzo o verso la fine del gioco, alcuni ruoli vengono improvvisamente scambiati e si riprende o continua il gioco.
    Osservazioni. Questa tecnica è utile per far vedere a qualcuno le due facce opposte di una situazione. In effetti il nostro ruolo condiziona le nostre percezioni ed azioni. L'uso classico di questa tecnica è quella di creare una situazione in cui interagiscono un uomo e una donna, per poi chiedere di scambiarsi i ruoli. Esempi: una lite domestica, il dialogo tra una avvenente segretaria e il suo capo ufficio... Il capovolgimento dei ruoli nel rappresentare l'uomo o la donna è molto sorprendente per i partecipanti.

    125. Linea di fuoco
    Obiettivo. Accumulare molte informazioni su un conflitto verbale; permettere a molta gente di prendervi parte.
    Tempo. 5-15 minuti.
    Procedimento. Suddividere i partecipanti in due gruppi A e B. L'intero gruppo A sta allineato di fronte al gruppo B in modo da dare luogo ad una serie di confronti a due. Lo scaglionamento delle coppie dovrebbe essere il più distante possibile e le file dovrebbero essere sufficientemente lontane. Ad ogni componente del gruppo A viene assegnato un ruolo, come pure ad ogni componente del gruppo B. Ogni coppia rappresenta il suo gioco contemporaneamente alle altre, per 2-4 minuti, finché colui che dirige ferma il gioco e ognuno si blocca. Ora tutti insieme valutano le diverse rappresentazioni del gioco.
    Osservazioni. Avendo rappresentato lo stesso conflitto sarà facile fare confronti. La generalizzazione sarà veloce e più facile la valutazione.

    126. Le «esercitazioni» nei ruoli
    Obiettivo. Seguire l'andamento di un conflitto composto da diversi confronti interpersonali; scoprire gli effetti a lungo termine del conflito e il suo evolversi.
    Tempo. Da 30 minuti a 3 giorni.
    Procedimento. All'inizio non si dia alcun limite alla durata del gioco dei ruoli, specialmente se i ruoli rappresentati dalla maggior parte dei partecipanti sono molto vicini al loro modo di agire nella realtà.
    Questo strumento è allora usato per estendere il raggio delle esperienze. Mangiare, dormire, chiacchierare possono essere protratti per tutto il tempo che i diversi ruoli lo esigono nel contesto del gioco.
    Osservazioni. Le «esercitazioni militari» sono un buon esempio di una rappresentazione di ruoli così estesa che può durare diversi giorni e può finire con la morte o con gravi menomazioni dei partecipanti, tanto sono «realistiche». Tali esercitazioni mostrano l'intensità delle sensazioni che la rappresentazione dei ruoli può generare e la capacità di apprendimento che essa comporta.

    127. Il treno
    Obiettivo. Imparare a discutere le proprie opinioni con degli estranei.
    Materiale. Ogni sorta di materiali di sostegno scenico come giornale e riviste.
    Tempo. Circa 15 minuti.
    Procedimento. Si tratta di uno scenario semplice e flessibile che può impartire validi insegnamenti. Due o più persone sono sedute nello scompartimento di un treno. Ad uno cade un opuscolo o una rivista che rappresentano il suo punto di vista. Un altro «passeggero» lo/la raccoglie ed intavola una chiacchierata senza manifestare ostilità o approvazione, ma solo interesse. Lasciate che la conversazione proceda per cinque minuti, poi bloccatela e valutate, oppure scambiate prima i ruoli poi bloccate il gioco e valutate.
    Osservazioni. Il tutto non deve portare ad una discussione o ad un conflitto; è solo una conversazione in uno scompartimento e fornisce un ambiente probabile in cui la gente dice ciò che pensa e le proprie ragioni a sostegno delle proprie opinioni in una situazione per niente minacciosa.
    Domande importanti sono: come presentiamo i punti forti? presupponiamo che il passeggero sia contro di noi e quindi stia sulla difensiva? chiediamo l'opinione di chi ci ha interrogati o abbiamo paura di sentirla? facciamo un discorso o preferiamo entrare in una conversazione? abbiamo ben capito le nostre posizioni e siamo in grado di esporle senza proclamarle? fino a
    che punto siamo aperti e disposti a imparare da un'altra persona? se gli altri viaggiatori si uniscono alla conversazione ci sentiamo minacciati o in troppi?

    128. Radio locale
    Obiettivo. Imparare a presentare velocemente e chiaramente le opinioni con poche affermazione ma ben scelte.
    Materiale. Qualcosa che funga da microfono (un cucchiaio da tavola andrebbe bene!).
    Tempo. Da 5 a 15 minuti.
    Procedimento. Lo scenario è dato da un'intervista tra il cronista della radio locale ed una o due persone. Tempo limite da 1 a 10 minuti. È necessario che i partecipanti sappiano che ogni cosa detta verrà trasmessa alla radio.
    Osservazioni. È importante apprendere a parlare davanti a un microfono e più in generale a utilizzare i mass-media. Spesso gli «impegnati» appaiono sciocchi o male informati davanti a un microfono, semplicemente perché non sanno esprimere chiaramente ciò che pensano.
    Questo esercizio può aiutare le persone a trattare con intervistatori, ostili, comprensivi o neutrali che siano. Se si vuole, si può usare un vero registratore.
    Una variante è dare ad un gruppo un'ora di tempo per preparare un programma di 5 - 10 minuti per la radio o TV locale. Diverse stazioni sono in effetti interessate a questi programmi.
    Scaduto il tempo della preparazione si può provare a registrare usando il registratore o, se è a disposizione, il videotape. Le abilità richieste non sono unicamente quelle verbali, ma anche la capacità di selezionare il materiale, lavorare insieme, presentare un problema o un caso in modo chiaro con un messaggio semplice, ma non semplicistico, in pochi minuti.

    129. Modelli di messaggio
    Obiettivo. Considerare l'efficacia della comunicazione di gruppo; coltivare meglio le «publiche relazioni».
    Materiale. Macchina da scrivere, carta e carta carbone, possibilmente registratore e videotape.
    Tempo. Da 5 minuti a tre ore.
    Procedimento. Un gruppo svolge il ruolo di «attivisti». Gli altri gruppi rappresentano il diverso pubblico che gli attivisti devono raggiungere con il loro messaggio. È possibile identificare questi gruppi servendosi prima del Tachimetro sociale (n. 115). Gli attivisti vengono poi intervistati dai cronisti ostili/comprensivi per la radio o TV locale, scrivono volantini o articoli per la stampa e le agenzie, fanno qualsiasi altra cosa utile, a loro parere, per presentare le proprie idee.
    I diversi gruppi rispondono come se il tutto accadesse nella realtà. A loro volta, a seconda della reazione dei gruppi, gli attivisti modificano la loro azione secondo le proprie capacità e fantasia. Tutto questo può continuare, con i messaggi di andata e ritorno tra gli attivisti e i vari gruppi, per un periodo di tempo abbastanza lungo.
    Osservazioni. L'esercizio incoraggia il gruppo a comunicare faccia a faccia, attraverso i mass-media, con il dialogo e l'azione diretta con un pubblico vasto ed eterogeneo in un modo chiaro, senza offendere nessuno.

    130. Le vie d'uscita
    Obiettivo. In un gruppo di 5 - 20 persone elaborare una riflessione sulle tattiche; esplorare le possibilità di tattiche alternative; esaminare i ruoli dei vari gruppi in una determinata situazione.
    Materiali. Cartellone murale, pennarelli, nastro adesivo o puntine.
    Tempo. 20 minuti.
    Procedimento. Ogni situazione concreta da esaminare è di solito talmente complessa che non può essere accostata con il gioco dei ruoli; di solito è in movimento verso un punto di crisi in cui ogni attività va presa come qualcosa che determina una particolare via di uscita dalla situazione.
    Si disegni sul cartellone il diagramma della situazione e si concedano due minuti di tempo ai partecipanti per considerare in silenzio le azioni possibili dei gruppi in
    quella specifica situazione. Si proceda poi aprendo una discussione sulle possibili tattiche. La discussione non dovrebbe durare molto: all'incirca 10 - 15 minuti.
    Osservazioni. Non c'è nessuna risposta «giusta» in un esercizio come questo. L'obiettivo è in effetti esplorare le possibili tattiche dei diversi gruppi e considerare i possibili risultati. Non lasciate diventare la discussione troppo ipotetica. Sarebbe infatti preferibile passare ad un gioco dei ruoli semplice o ripetere l'esercizio.

    131. Rapidità nelle decisioni
    Obiettivo. In gruppo di 3 - 4, preparare le persone a rispondere velocemente a situazioni critiche.
    Materiali. Un cronometro. Tempo. 5 - 10 minuti.
    Procedimento. L'animatore presenta rapidamente, in una frase, la situazione critica che richiede una risposta immediata. Individualmente (o in gruppi di 3 - 4) i partecipanti hanno da 10 a 60 secondi di tempo per prendere la loro decisione.
    Una volta espressa la decisione, segue una breve discussione.
    Esempi. Una donna sviene tra i partecipanti alla manifestazione. Voi che siete l'incaricato che cosa fate? (si concedono 15 secondi).
    In un'adunata siete colpiti alla testa da sassi lanciati contro la polizia. Come vi comportate? (si concedono 15 secondi). La marcia alla quale state partecipando si blocca per qualche motivo. Le persone iniziano ad annoiarsi, hanno freddo, sono impazienti. Che cosa fate? (si concedono 30 secondi).
    Qualcuno si precipita nel mezzo di una riunione gridando: «c'è una bomba in questa stanza!» Cosa fate? (si concedono 15 secondi).


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