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    Qualche nota su Vopel


    Vincenzo Lucarini

    (NPG 1994-07-62)

    La pubblicazione dei nuovi volumi di «Giochi interattivi» di K.W. Vopel segue di poco quella dei «Giochi di interazione per adolescenti e giovani» sempre dello stesso autore. Tutti e due i lavori trattano dunque dello stesso argomento. Nel primo i giochi riportati erano indirizzati in modo particolare ai giovani e agli adolescenti ed erano finalizzati ad affrontare in termini educativi le tematiche e le problematiche più significative di questi periodi della vita. In questo secondo lavoro troviamo delle diversità. Innanzi tutto la fascia dei destinatari è più ampia, per cui gli esercizi possono essere utilizzati proficuamente anche con persone adulte. Inoltre non si focalizza su contenuti specifici (amicizia, sessualità, corporeità, i valori, ecc.) ma su una vasta gamma di situazioni che si presentano in generale nella vita dei gruppi.
    Vopel ha definito le aree più significative tra quelle che hanno luogo nelle situazioni di gruppo e per ognuna di queste aree propone una serie di giochi che permettono al conduttore del gruppo di affrontarle e gestirle in maniera adeguata.
    Queste sono le aree:
    * Accettazione ed eliminazione della paura nella fase iniziale;
    * Percezione e comunicazione;
    * Attivazione nel caso di stanchezza e mancanza di motivazione;
    * Sviluppo di fiducia e sincerità;
    * Relazioni interpersonali e feedback;
    * Influenza, potere, concorrenza;
    * Consenso e cooperazione;
    * Crescita personale;
    * Flessibilità dei ruoli.
    Come si può notare, si tratta di situazione e problematiche che si ritrovano trasversalmente in quasi tutte le esperienze di vita di gruppo. La preoccupazione è quindi quella di fornire degli strumenti di intervento rispetto alle dinamiche fondamentali che si attivano in esso.
    Questa seconda serie di giochi di interazione si pone quindi in continuità con la prima per molti aspetti, mentre per altri ne rappresenta un ampliamento. Nell'insieme vanno visti in termini integrativi. Proprio per questi motivi possono essere utilizzati con profitto in ambito formativo inteso in senso molto ampio. Possono risultare strumenti utili e preziosi sia in campo educativo con giovani e adulti, sia anche, come indica Vopel, per la formazione di coloro che a livello professionale hanno a che fare con situazioni di gruppo.

    I giochi di interazione e l'animazione

    Dopo queste premesse di carattere generale, è opportuno soffermarsi su un aspetto che ritengo importante nella prospettiva dell'animazione. Il punto in questione è quello di poter stabilire in quale misura e rispetto a cosa i giochi di interazione risultano integrabili nel modello educativo dell'animazione. Mi rendo conto che a prima vista può apparire come una questione astratta. Per chi opera concretamente sul campo, la risposta è sbrigativa e scontata: questi quasi duecento giochi di interazione costituiscono un materiale ricco da usare subito senza porsi troppi problemi. In questo senso ciò che attrae è proprio la possibilità di una loro utilizzazione immediata. Questo però non toglie che sia necessario un approfondimento delle ragioni e dei motivi di questa possibilità di integrazione.
    Il problema, in particolare, si pone perché i giochi di interazione presentati da Vopel hanno le loro radici in un contesto culturale particolare. Infatti, la prospettiva generale entro cui si muove Vopel è quella della psicologia umanisticoesistenziale. Molti dei giochi riportati sono stati creati all'interno delle esperienze dei gruppi d'incontro e dei gruppi di Gestalt.
    Queste due esperienze rappresentano quelle tra le più significative del movimento dei gruppi attraverso il quale ebbe origine e si diffuse l'idea di una psicologia caratterizzata da un approccio umanisticoesistenziale. A livello storico la nascita e lo sviluppo di questa prospettiva è collocato a cavallo degli anni '50 e '60 negli Stati Uniti. Ciò che caratterizza questa prospettiva è una particolare concezione di uomo che sottolinea gli aspetti di «sanità» rispetto a quelli di patologia e che di conseguenza si ripropone di rinforzare le aree positive della persona, facendo leva su quelle caratteristiche considerate come più tipicamente umane come la consapevolezza, la libertà, la creatività, la socialità, ecc. Ed è proprio in questo contesto che si è iniziato a utilizzare con sistematicità il gruppo come luogo in cui questi aspetti potevano essere più facilmente attivati e potenziati; sempre qui si è iniziato a stimolare la crescita delle persone attraverso strumenti particolari che ricorrevano alla corporeità, all'uso della creatività e della fantasia, ecc. Questo è in breve il contesto di origine dei giochi di interazione di gruppo.
    Ciò che a mio avviso rende compatibile l'uso dei giochi di interazione all'interno del modello educativo dell'animazione, a prescindere dalle prospettive filosofiche e culturali più am pie, in cui si notano delle diversità e delle divergenze, è l'antropologia implicita nei giochi di interazione stessi che risulta in sintonia con alcuni aspetti della concezione di uomo dell'animazione. Infatti, se andiamo ad esaminare in maniera approfondita i diversi giochi di interazione, si può cogliere come esistano delle attenzioni e delle sensibilità di fondo che ne costituiscono, appunto, l'antropologia implicita.

    1 - Globalità
    I giochi di interazione sono focalizzati e si rivolgono alle diverse dimensioni della persona. C'è quindi il senso che la persona è un sistema complesso composto da diverse dimensioni (razionalità, emotività, socialità, creatività, corporeità) in interazione tra di loro.

    2 - Protagonismo
    La crescita e l'apprendimento, invece che come il frutto di qualcosa che le persone ricevono passivamente dall'esterno, da qualcuno che «sa», vengono considerati come il risultato di un processo che vede come protagonista e attivamente partecipe la persona interessata.

    3 - Sperimentazione
    Un altro punto cardine dei giochi di interazione è rappresentato dal fatto che per l'apprendimento e la crescita sia necessario fare esperienze piuttosto che limitarsi al solo aspetto verbale. In questo senso Vopel riprende il concetto di «living learning».

    4 - Comunicazione
    In ultimo, c'è l'idea di base che è fondamentale che esperienza, consapevolezza e protagonismo siano integrate, realizzate e favorite da un contesto sociale che faciliti lo scambio delle esperienze, l'apertura di nuove prospettive, il riconoscimento, il rinforzo e l'integrazione di quanto le persone scoprono ed elaborano.
    Proprio su queste basi ha senso parlare di una compatibilità e integrabilità dei giochi di interazione all'interno del modello dell'animazione. rn

    «Istruzioni per l'uso»
    Un ultimo aspetto da considerare è legato alla utilizzazione dei giochi di interazione nel concreto della vita dei gruppi. La necessità di queste considerazioni nasce da una constatazione. C'è una forte domanda da parte degli animatori di strumenti operativi concreti. La pubblicazione di questi giochi di interazione vuole essere una risposta concreta a questa domanda quasi insatura bile di teniche. Accanto a questa offerta è importante affiancare un contributo che permetta a questa stessa domanda di evolversi e di essere «educata». Questi giochi rappresentano quindi un modo di venire incontro alle esigenze concrete dell'animatore nella gestione quotidiana del gruppo, ma vogliono anche essere l'occasione per stimolare gli animatori ad allargare la propria prospettiva sulle modalità di utilizzazione di questi strumenti così da considerarli nel contesto più generale del progetto educativo.
    In questa prospettiva si pone, innanzi tutto, l'esigenza di contestualizzare i giochi di interazione. Questi infatti vanno visti come il punto di arrivo di un intervento educativo che parte dall'aver chiaro che ci sono degli obiettivi a vari livelli e che c'è un metodo congruente con questi obiettivi. I giochi di interazione sono degli strumenti concreti che riguardano il metodo dell'animazione. La loro utilizzazione non è quindi fine a se stessa, ma inserita in un itinerario evolutivo che viene scandito dagli obiettivi che ci si pone. Si vuole sottolineare la valenza educativa dei giochi di interazione, e questa valenza educativa può essere sfruttata adeguatamente solo se c'è questa consapevolezza e se vi hanno gli strumenti concettuali e pratici per renderla fattiva. In modo particolare, ciò che permette di sfruttare al meglio la potenzialità educativa dei giochi di interazione è la capacità di impostare in maniera adeguata la relazione educativa con il gruppo. La relazione educativa si riferisce all'esperienza vitale dell'incontro e dell'avventura dello scambio tra mondi personali e culturali diversi, intenzionalmente orientati verso la crescita in un contesto di gruppo.
    In sintesi, i giochi di interazione non esprimono una valenza educativa automaticamente e in quanto tali, ma solo se inseriti in un contesto più ampio di attenzione e competenza educativa.

    «Controindicazioni»
    Quest'ultima affermazione ci porta a consigliare una particolare prudenza nell'uso di questi strumenti. La prudenza è giustificata dal fatto che con questi giochi si mettono in moto o si vanno a toccare dei vissuti personali più o meno profondi; oppure ci si focalizza su situazioni e dinamiche relazionali particolarmente delicate e cariche di tensione.
    Rispetto a questo è opportuno allora che l'animatore tenga presente alcune precauzioni di massima nell'uso dei giochi di interazione.

    1 - La chiara distinzione tra intervento educativo e intervento terapeutico.
    È importante che l'animatore abbia chiaro il senso dei confini del proprio intervento.
    Questa consapevolezza lo porta ad evitare che si avventuri in ambiti più propriamente terapeutici. Lo scopo che l'animatore deve perseguire è quello di aiutare i membri del gruppo a costruire un proprio progetto personale e non quello di spingere le persone ad affrontare e a «guarire» le proprie problematiche profonde.

    2 - Il rispetto del livello di apertura e coinvolgimento delle persone.
    In gran parte, i giochi di interazione si propongono di stimolare le persone a far contatto con propri vissuti e a comunicarli in diverse maniere al gruppo. Affinché ciò abbia delle funzioni maturative è necessario che le persone;,
    sentano di poter decidere autonomamente il livello di apertura e di coinvolgimento e di poter essere rispettate in questo. È fondamentale quindi che i membri del gruppo non si sentano spinti in alcun modo ad aprirsi quando avvertono che hanno delle difficoltà, delle remore o delle resistenze.

    3 - Tenere presente la regola della con sensualità.
    I giochi di interazione sono delle procedure che permettono di fare delle esperienze dirette rispetto a delle situazioni particolari. In quanto tale è fondamentale che chi partecipa sappia con chiarezza gli scopi del gioco e in cosa consista. Rispetto a ciò ogni membro del gruppo ha la libertà di parteciparvi o meno. La partecipazione deve essere consensuale. Anche in questo caso è importante non spingere le persone a prendere parte al gioco quando per qualche motivo non se la sentono.

    4 - Mantenere un clima di scambio rispettoso.
    Lo scambio di esperienze, opinioni e vissuti va sempre mantenuto in una dimensione di rispetto e di «misura». Non è opportuno stimolare o permettere sfoghi o espressioni senza controllo di emozioni e sentimenti, soprattutto di quelli di carattere aggressivo. L'animatore è in questi casi garanzia di libertà di comunicazione ma anche di una comunicazione rispettosa.

    5 - Lo stimolo dell'emotività, dell'apertura e della riflessione personale non devono essere fine a se stessi, ma finalizzati in senso educativo.
    Da un altro lato i giochi di interazione non devono costituire delle occasioni per parlarsi addosso o per confidarsi cose sempre più personali. L'animatore deve capire quando questo è utile rispetto a quanto sta verificandosi in gruppo o quanto invece rappresenti un modo in cui il gruppo si richiude autisticamente al suo interno.


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