Klaus W. Vopel, MANUALE PER ANIMATORI DI GRUPPO. Teoria e prassi dei giochi di interazione, Elledici 1991

 

Con i suoi interventi l'animatore entra nel processo di gruppo per aiutare i partecipanti a rendersi conto di certi aspetti critici del loro comportamento ed eventualmente a cambiare questi modi specifici di comportarsi. Un intervento da parte dell'animatore ha senso se si manifestano dei deficit nell'interazione, e cioè se il comportamento dei partecipanti mette in pericolo uno sviluppo produttivo della struttura sociale o uno svolgimento soddisfacente del compito di gruppo.
Non appena un gruppo funziona bene, gli interventi dell'animatore diventano superflui. Periodi vissuti senza particolari disturbi sono sempre limitati anche (per i motivi detti nel capitolo precedente) per gruppi maturi. Sarà comunque possibile che in questi ultimi i partecipanti intervengano abbastanza frequentemente e così assumano una parte dei compiti dell'animatore che riguardano l'eliminazione di disturbi.
In particolare l'animatore può aiutare i partecipanti con i suoi interventi a:
- allargare il campo delle loro percezioni verso l'esterno e verso l'interno;
- approfondire la loro comprensione del proprio comportamento e di quello altrui;
- esprimersi in modo più completo, chiaro e articolato;
- trovare un contatto migliore con i loro sentimenti;
- sentirsi appartenenti al gruppo e protetti;
- analizzare la struttura sociale del gruppo;
- svolgere il compito del gruppo in modo costruttivo;
- comprendere lo sviluppo e il processo del gruppo;
- reagire costruttivamente ai disturbi;
- sperimentare modi alternativi di comportamento.
Abbiamo ora elencato diversi obiettivi standard degli interventi. L'animatore dovrà determinarli a seconda della sua diagnosi della situazione di gruppo. In pratica, in molti casi l'animatore potrà solo intuitivamente supporre quali processi interiori si svolgano in un partecipante o nel gruppo. Per tale motivo tutti gli interventi sono per lui un importante mezzo diagnostico: lui stesso impara tramite i suoi interventi.
Un'ulteriore importante decisione che l'animatore dovrà prendere riguarda il grado di strutturazione di un intervento. L'intervento: «Che cosa senti adesso?», per esempio, è meno strutturato dell'ordine: «Scegli tre partecipanti che conosci meno degli altri, di' a ciascuno di essi in che modo l'hai finora evitato».
Indispensabili per l'apprendimento sono specialmente interventi dell'animatore che consistono in domande poco strutturate e che concentrano l'attenzione del partecipante su certi aspetti del suo comportamento interiore ed esteriore. Interventi del genere sono di solito per il singolo meno gravosi di ordini di tentare un esperimento strutturato in modo complicato.
Un altro elemento importante per valutare un intervento lo indica la misura in cui esso è noto ai partecipanti. Interventi già ben conosciuti dai partecipanti sono a volte meno efficaci di interventi a sorpresa.
Altro fattore importante da prendere in considerazione da parte dell'animatore è il tempo che si impiega per un determinato intervento. Più l'animatore è esperto e più sarà in grado di mescolare insieme interventi brevi e (dal punto di vista del tempo) intensi con altri prospettati per un tempo più lungo, scegliendo ogni volta l'intervento che si adegua meglio alla situazione di lavoro concreta di gruppo.
Particolarmente importante è inoltre la decisione sul fuoco dell'intervento. Animatori con una certa esperienza mireranno sempre a un equilibrio fra interventi che si indirizzano o a un singolo o ad alcuni partecipanti, e altri che riguardano il gruppo intero.
Inoltre l'animatore deve tener conto del livello di intervento; i suoi interventi infatti possono indirizzarsi o a un comportamento visibile dei partecipanti (lo strato superficiale) oppure a processi interiori invisibili (lo strato del profondo), che l'animatore può comprendere in modo conclusivo o solo supporre sulla base delle sue conoscenze del comportamento psichico. È ovvio che interventi nello strato del profondo richiedono di solito più comprensione e sensibilità da parte dell'animatore che non interventi nello strato superficiale. Una decisione particolarmente importante l'animatore la deve prendere in riferimento alla questione di quanto alleggerimento o rispettivamente quanto peso il partecipante riceve da un determinato intervento. Alcuni interventi infatti comportano un alleggerimento immediato; altri invece provocano prima uno stress medio, e altri ancora suscitano magari rabbia e frustrazione.
Infine l'animatore rifletterà anche sulla frequenza degli interventi. Se interviene troppo spesso, toglie al gruppo compiti che singoli partecipanti potrebbero senz'altro a volte svolgere da sé. Un animatore che sa il fatto suo incoraggerà i partecipanti a occuparsi quanto più possibile di molti dei problemi di gruppo.
Lo stile degli interventi di un animatore viene fuori infatti soprattutto dalla risposta alle seguenti domande: Quali obiettivi sceglie? Il fulcro dei suoi interventi mette al centro più i singoli partecipanti o più il gruppo intero? In che misura i suoi interventi comportano un peso o invece un alleggerimento per i partecipanti? Quante volte interviene? (cf le esposizioni di 1.3. e 3.1.).

8.1. TECNICHE DI INTERVENTO BREVI

Qui di seguito descriveremo a mo' di modello diversi brevi interventi che sono spesso necessari. L'animatore li può applicare in diverse situazioni del gruppo per importanti obiettivi-standard. È importante che l'animatore riconosca e comprenda la struttura di tali interventi e che si lasci stimolare a sperimentare di tanto in tanto simili interventi.

1° OBIETTIVO
Percepire il proprio comportamento e quello altrui

Si tratta soprattutto di indurre i partecipanti a vedere e a sentire meglio, perché diventino consapevoli dei segnali del linguaggio del corpo e li integrino nel processo di interazione.
Fa' attenzione al tuo piede. Che cosa fa? Che cosa ci dice il tuo piede? -Fa' attenzione alla tua mano destra. Che cosa fa? - Che cosa guardi? Che cosa vedi in questo momento? Vuoi provare a guardare Tonino? - Presta attenzione alla tua voce. Come suona? Che cosa ci dice il suono della tua voce? - Cosa ti dice la voce di Angela? Come suona? Quale è il suo messaggio per te? - Come siedi quando ti senti a tuo agio? - Guardatevi un po' intorno nel gruppo, e notate come i singoli partecipanti siedono e che cosa esprime il portamento del corpo di ciascuno. Quali segnali vi trasmette il linguaggio del corpo di Miriam? Come sono disposte le sedie nel nostro cerchio? - Chi sta seduto di fronte a chi?

2° OBIETTIVO
Percepire i propri sentimenti

L'animatore richiama l'attenzione dei partecipanti ai loro attuali sentimenti e li stimola a esprimerli con parole. La maggior parte di tali interventi si riferisce a sintomi corporali, dal momento che avvertiamo i sentimenti in modo chiaro solo nel nostro corpo, vale a dire come processi specifici nella nostra muscolatura, nella nostra pelle, nei nostri vasi sanguigni, ecc. Rispettando i giusti intervalli, l'animatore richiamerà continuamente l'attenzione dei partecipanti al loro corpo; infatti solo chi è in contatto con il proprio corpo può mantenere un contatto psicologicamente fecondo con i suoi partner di interazione.
Che cosa senti adesso? Cosa senti fisicamente? - Come si sente il tuo stomaco? - Chiudete gli occhi ed esaminate i segnali che vi manda il vostro corpo. Che cosa sentite in questo momento? - Come ti sei sentito quando Carlo ti ha interrotto? Hai avvertito una reazione fisica? - Vuoi dirci qualcosa sul tuo stato d'animo? - Vorrei parlare con voi dei sentimenti che provate al momento. Cercate di spegnere per un attimo i vostri «computer». Come reagisce la tua testa? E che cosa dice il tuo cuore? - Parliamo da un bel po' a livello teorico. Quali sentimenti ci sono fra di noi? - Che cosa vorresti fare adesso più di tutto? - Se ciascuno esprimesse il suo stato d'animo per mezzo di un colore, che colore sceglieresti? Vorrei che esprimeste per mezzo di un suono o un rumore quello che sentite in questo momento. - Ti senti forse momentaneamente solo? - Ti puoi permettere di piangere qui? - Cerca di non scacciare subito il tuo sentimento. - Hai sentito qualcosa mentre Cristina parlava? - Stiamo per finire. Vedete se volete ancora esprimere reazioni amichevoli o meno, per non averle dentro quando andate a casa. - Ci sono sentimenti nel gruppo che ancora non avete espresso?

3° OBIETTIVO
Dare e ricevere feedback

L'animatore stimola i partecipanti a scambiarsi reazioni, osservazioni e sentimenti che riguardano il loro comportamento nel gruppo. In tal modo si dovrebbe migliorare la capacità di mettersi in contatto tra i membri del gruppo. Specialmente se un partecipante ha lavorato su un problema personale, se ha comunicato un'importante esperienza personale, l'animatore dovrebbe cercare di far partecipare tutto il gruppo, chiedendo ai partecipanti di comunicare le loro reazioni personali. Tali feedback sono spesso molto importanti per la persona che è appena stata al centro: in tal modo viene a sapere che non è sola con i suoi problemi, ecc. I partecipanti che si esprimono al riguardo, comunicano spesso cose di cui prima non hanno parlato, e quindi contribuiscono in tal modo a una apertura piu grande.
Chi vuole reagire a quello che Sandra ci ha raccontato? Quali erano i vostri sentimenti mentre parlava? Che cosa vi girava per la testa? - Ci sono tra noi persone che si sentono particolarmente colpite dalle esperienze di Martina? - Immagino che alcuni abbiano fatto esperienze simili e che abbiano simili problemi. - Come scopri di avere effetto sugli altri? Sai che effetto fai in questo momento su Roberto? - Hai sentito ciò che vorrei dirti? - Vorresti sapere cosa gli altri partecipanti pensano al momento di te e e che cosa sentono nei tuoi confronti? - Potete aiutare Stefano e Silvia dicendo loro che cosa avete notato? - Che cosa avvertite quando Anna e Maria parlano l'una con l'altra? - C'è qualcun altro che vuole sentire quale impressione ha dato agli altri? - Ho sentito molte critiche riguardo a Deborah. C'è qualcuno che ha anche qualcosa di positivo da dire? - Vorrei che ciascuno dica a Pietro una cosa positiva senza adularlo; penso che gli faccia bene. - Ho notato che fai commenti su ogni reazione di altri partecipanti. Propongo che ascolti le diverse affermazioni per il momento senza commentarle. - Non hai reagito a quello che Tonino ti ha detto. Vorresti dirgli quali reazioni la sua affermazione ha provocato in te? - Mi fa piacere che ci hai subito parlato del tuo timore e in modo così chiaro, ma mi fa arrabbiare il fatto che stuzzichi continuamente Paola, e non la lasci in pace neanche per un attimo.

4° OBIETTIVO
Giungere a un orientamento cognitivo

L'animatore aiuta i partecipanti a comprendere il loro proprio comportamento e importanti aspetti dell'interazione secondo un quadro di riferimento cognitivo.
Che cosa hai appena appreso? Puoi esprimerlo con le tue parole? - Potrebbe darsi che tu sia allergico al perfezionismo di Raffaele, appunto perché tu hai lo stesso problema? - Mi sembra che Stefania abbia assunto nel dialogo con Marcella il ruolo di un genitore critico, E Marcella quello di una bambina che brontola. - Senti, Mario, è possibile che mostri davanti a Claudia dei sentimenti che in realtà sono piuttosto i sentimenti che hai nei confronti di tua madre? Vuoi cercare di distinguere fra Claudia e tua madre? - Elisa, tu poni continuamente domande. Ho l'impressione che non ti permetta di esprimere apertamente la tua critica. - Gianni, hai detto che hai paura di Antonella. Sai renderti conto in che misura sei anche attratto da lei? - Ci sono situazioni in cui reagisci in modo simile? - Hai detto che ti senti superfluo qua. Hai avuto questa sensazione già in precedenza? - Hai detto che nessuno ti ascolta. Quando hai detto questo per la prima volta? - Ho notato che incroci le braccia e le gambe. Mi sembra che ti chiudi molto. Vorresti aprirti un po'? - Mi sono accorto che parli molto meno forte quando ti rivolgi a un uomo che non quando parli con una donna. - Ho l'impressione che non ti permetti di esprimere in gruppo i tuoi desideri. - Penso che tu debba fare tutto con molta precisione. Non ti puoi permettere errori. È vero? - Hai detto che Piero è arrogante. Prova a ridire questa frase sostituendo il nome di Piero con la parola «io». Ha un senso pure quest'ultima versione? - Comprendi adesso perché sei tanto diffidente delle donne? - Potresti trovare un motto per la tua vita? Quale? - Ho l'impressione che stai riflettendo su che cosa mi devi dire, per non dire affatto cose sbagliate. È vero? - Aspetti sempre finché gli altri ti scelgono. Quale vantaggio te ne deriva? Quale svantaggio?

5° OBIETTIVO
Sperimentare modi alternativi di comportamento

L'animatore invita i partecipanti a sperimentare attivamente il loro comportamento. In tal modo il singolo può giungere a nuove convinzioni e ampliare il repertorio dei suoi comportamenti.
Si tratta qui, per così dire, di giochi di interazione in miniatura che vengono costruiti apposta per la situazione concreta. Per mezzo di essi si dovrebbero tradurre opinioni e atteggiamenti specifici, che riguardano il sé, in un'interazione verbale o fisica con il gruppo.
Senti, Michele, hai detto al gruppo che hai paura. Vorresti dirlo a tre persone di tua scelta? - Miriam, parli sempre in modo impersonale. Ti va di inventarti dieci frasi che dici in prima persona? - Luigi, Luca, Antonio, ogni volta che parlate mi sembra che esprimiate un gran pessimismo. Volete mettervi al centro e costituire un club di pessimisti che tengono incessantemente discorsi tristi? - Anna, tu guardi sempre per terra quando parli. Potresti dire un paio di frasi alla moquette? - Pietro, hai detto che ci sono delle persone che non sono disposte a cooperare. Sei disposto a comunicare questo messaggio direttamente a tali partecipanti? - Tamara, hai detto che non riesci a comprendermi. Fai la prova. Prendi la tua frase alla lettera e guarda un po' se mi puoi «comprendere». Come va? - Matteo vedo che fai lunghi discorsi. Ti propongo di parlare al gruppo quanto puoi e di stare attento ai tuoi sentimenti mentre parli. - Antonello e Luca, voi non fate un dialogo, ma parlate invece come carta stampata. Provate a parlare in modo molto più semplice, con frasi brevi e non sofisticate. - Giovanna, hai detto che sei arrabbiata con me. Riesci a scoprire che cosa vorresti che io facessi? - Miriam, hai detto che il gruppo è troppo grande per te. Riduci la grandezza del gruppo mettendo da parte tutti i membri del gruppo che vuoi, e lascia nel cerchio solo il numero di partecipanti con cui ti senti a tuo agio.

6° OBIETTIVO
Ricevere sicurezza e sostegno

Con i seguenti interventi l'animatore cerca di rafforzare la fiducia dei partecipanti in se stessi e nel gruppo, perché il singolo si senta più accettato.
Ho l'impressione che esercitiamo una grande pressione su Stefano perché dica più di quanto adesso vuole dire. - Penso che molti partecipanti non si sentano ancora sicuri qua. Che ne pensate del clima di fiducia nel nostro gruppo? - Mi sembra che tu, Maria, pretenda da Silvia che cambi. Sei disposta ad accettare il suo momentaneo stato d'animo? - Quali sono le qualità che il nostro gruppo dovrebbe avere, perché vi sentiate bene? - Chi ha guardato chi? - Senti, Gabriella, ti va adesso di stare al centro dell'attenzione? - Ho l'impressione che Gianni si è preso un sacco di critiche. Chi è pronto a dirgli sinceramente qualcosa di positivo? - Suppongo che Enrico si senta momentaneamente molto solo nel nostro gruppo. Propongo che qualcuno, chiunque sia disposto, gli faccia simbolicamente un regalo. - Che cosa fare di diverso perché vi sentiate meglio?

7° OBIETTIVO
Analizzare processi di gruppo

L'animatore stimola i partecipanti a esaminare i processi di interazione di gruppo per quanto riguarda la sua struttura sociale e lo svolgimento del compito. Questo è particolarmente importante per tutti i partecipanti che non hanno mai imparato né a parlare di dati sociali né a valutarli.
È conveniente che l'animatore faccia una breve analisi (di 5-10 minuti) del processo di gruppo che accompagna lo svolgimento del compito. Così ognuno può imparare a tenere d'occhio sia gli altri partecipanti che il compito.
Che cosa succede adesso nel gruppo e che significato ha? - Come si prendono le decisioni in questo gruppo? Propongo di esaminare insieme come si è presa la decisione che è venuta fuori. - Discutiamo in maniera ufficiale sul tema «regolamento delle vacanze». Qualcuno è in grado di individuare un titolo segreto altrettanto adeguato a questa nostra discussione? - Che cosa significa il vostro silenzio? - Quali preoccupazioni ci sono al momento nel gruppo? - Di che cosa non si parla? - Vorrei chiedervi se fate veramente quello che volete. - Prima che finiamo questa riunione, vi chiedo di parlare di quello che abbiamo fatto stasera, e vorrei sapere che cosa sentite riguardo a questa riunione. - Quante «fazioni» ci sono attualmente? - Come è la relazione fra vecchi e nuovi partecipanti nel nostro gruppo? - Come è il clima fra uomini e donne? - Secondo voi, chi può progredire meno di tutti? - Chi secondo voi viene trascurato più facilmente? - Quali esigenze segrete ci sono? - Quali sono le norme più importanti nel gruppo? - Affrontiamo un argomento specifico nel gruppo, e cioè: «Non si deve esprimere irritazione nei confronti dell'animatore». Tutti coloro che se ne sentono toccati, si mettano al centro e parlino di questo problema. - Penso che l'osservazione di Monica sia molto importante per il gruppo. - Forse vale la pena che parliate per qualche minuto di quello che è appena successo. Qualcuno ha un'idea?

8° OBIETTIVO
Trattamento di disturbi

L'animatore interviene perché certi avvenimenti nel gruppo lo turbano nella sua attività o lo rendono impossibilitato ad agire, oppure perché pensa che un certo membro del gruppo o il gruppo intero ha problemi.
Adesso sono irritato perché Paolo e Giulia parlano tra di loro. Siete disposti a dirci di che cosa si tratta? - Dopo che ho presentato il tema della riunione c'è stata una lunga pausa. Che cosa significa il vostro silenzio? - Non so che cosa succede nel gruppo. Per potermi orientare propongo il gioco «Luce improvvisa» [1]) - Mettetevi in due sottogruppi: uno comprende le persone che concentrano al momento almeno 1'80% della loro energia sullo svolgimento del compito di gruppo. Nell'altro si riuniscono coloro che investono al momento meno dell'80% nella nostra attività comune. - Dici che adesso non hai voglia di partecipare. Chi e che cosa non ti vanno? -C'è qualcuno che attualmente è molto preoccupato? - Lasciate che Madga esca da sola, per cortesia. Penso che adesso voglia essere sola e ha il diritto di esserlo. Potrete dirle più tardi che avete sentito la sua mancanza e che lei conta per voi. - Vedo che c'è molta paura nel gruppo. Individuiamo con la fantasia tutte le cose terribili che possono succedere nel gruppo. Comincio io: Voi potreste rifiutarvi di collaborare con me e io potrei quindi temere di essere un animatore di gruppo incompetente. - Vorrei che ciascuno dica, facendo un giro di conversazione, fino a che punto si sente turbato. - Vedo che la discussione del tema sta diventando molto teorica. C'è qualche difficoltà specifica per voi? - Che cosa volevate esprimere quando avete fatto ritardo nelle ultime riunioni? - Senti, Carmen, parli talmente piano, che non riesco a sentirti. - Chi ha mangiato rabbia nell'ultima mezz'ora ?

9° OBIETTIVO
Lavoro centrato sul tema e lavoro centrato sul compito

L'animatore cerca di giungere a un equilibrio ottimale fra quello che esige il lavoro sul tema (o lo svolgimento del compito) e la situazione personale dei partecipanti.
Finora Sandro, Antonio e Felice hanno espresso la loro opinione in modo abbastanza omogeneo. Per quanto ne ho capito io, vogliono dire che... Quali altre interpretazioni ci sono? - Senti, Gianluca, non sono sicuro se hai capito bene quello che ha detto Mary. Cerca di esprimere la sua opinione con tue parole. - Hai detto che a volte gli assistenti sociali devono essere più duri nei confronti dei loro clienti. Quali sono le tue esperienze personali che ti fanno sostenere tale posizione? - Ho avvertito una specie di polarizzazione nella nostra discussione. I partecipanti che sono d'accordo con la soluzione A del problema si mettano al lato destro della sala, e quelli favorevoli alla soluzione B al lato sinistro. Così vedremo chi pensa attualmente che cosa. - Già da tempo parliamo di problemi con l'autorità. Che cosa si può dire su problemi del genere nel nostro gruppo così come è adesso? Quale persona vede ciascuno di noi attualmente come autorità? - Ho l'impressione che quello che è stato detto da chi ha parlato ultimamente ci porti lontano dal tema. Tornate al discorso, per cortesia! - Chi ha capito che cosa vuol dire Franco? C'è qualcuno che può esprimere con sue parole quello che Franco ha detto? - Quali aspetti della posizione di chi pensa il contrario su questo problema sono accettabili per ognuno di noi? - Non giudicate subito quello che dicono gli altri come vero o come falso; dite piuttosto che cosa pensate voi. - Quali aspetti del tema abbiamo evitato? Quali sono le conseguenze che ciascuno può aspettare per sé, se accettiamo la soluzione A? - Vorrei formulare così il tema per la discussione... Propongo che tutti facciano silenzio per due minuti, per capire il tema e per formulare bene quello che viene loro in mente al riguardo. - Vorrei parlare di alcune mie esperienze che riguardano il nostro problema. - Vedo che iniziate una discussione di princìpi e suppongo che in tal modo cerchiate di evitare una decisione sulla composizione del gruppo di lavoro.

10° OBIETTIVO
Espressione delle reazioni dell'animatore

L'animatore comunica a singoli partecipanti o al gruppo intero quello che sente o pensa lui stesso.
Sono colpito dal tuo coraggio di dirci questa cosa. - Da cinque minuti mi sento fisicamente a disagio. - Senti, Miriam, mi arrabbio se continui sempre a parlare. - Non ho più voglia di stare teso a sentirti, Carmen, se parli così piano. - Il fatto che mi dite finalmente che cosa vi disturba, mi toglie un peso. - Senti, Oscar, i tuoi discorsi lunghi e dotti non mi colpiscono affatto. Non è compito del gruppo mettersi personalmente in mostra, ma che risolviamo un compito comune. - Quasi non riesco a tenermi sveglio se parli in maniera così lenta e monotona. - Secondo me l'arroganza non è un vizio. Anch'io sono a volte arrogante, e mi fa anche piacere. - Quando ho cominciato a guidare gruppi, ero molto eccitato. Ho impiegato tutte le mie forze per non sbagliare mai. Adesso invece so che certi sbagli sono inevitabili. - Accetto il fatto che uno non può accontentare tutti. - Sono ancora troppo concentrato su questo gruppo. Il mio «sistema radar» va a pieno regime. Mi sento insicuro. - Vorrei che tu mi dica nel modo più chiaro possibile che cosa pretendi da me.

8.2. TECNICHE DI INTERVENTO CLASSICHE PER SINGOLI PARTECIPANTI

Qui di seguito descriveremo brevemente alcune tecniche di intervento che possiamo definire classiche, tecniche centrate su uno o due partecipanti. A differenza degli interventi descritti in precedenza, gli interventi di cui ci occuperemo adesso sono di solito più strutturati. Gli esperimenti di cui parleremo ora hanno dato buoni risultati nei gruppi più diversi quando si trattava di aiutare singoli partecipanti a capire meglio (e risolverli) specifici problemi di interazione. Alcuni di questi possono essere utilizzati per il trattamento di forti disturbi tra due partecipanti.
Condizione indispensabile però è che il gruppo si sia già preparato a esperimenti del genere, e che ci sia una sufficiente fiducia nell'animatore, negli altri partecipanti e in questo stile di apprendimento. Questi esercizi possono essere provati nella forma descritta oppure - a seconda del talento, delle conoscenze e della fantasia dell'animatore - in forma modificata e meglio adatta alle esigenze specifiche dei partecipanti. La cosa migliore è che l'animatore proponga uno di questi esperimenti quando un partecipante ha un problema pressante, che lui stesso vuole risolvere attivamente. Nel caso in cui un partecipante è poco interessato a occuparsi in modo costruttivo di una sua difficoltà, un intervento del genere è di solito fatica sprecata. È meglio quindi se l'animatore chiede prima al soggetto in questione: «Noto tale difficoltà. Sei interessato a esaminare il tuo problema più a fondo e a fare poi qualche esperimento? Forse la mia proposta potrà esserti utile. Ma non posso darti garanzie che avremo successo con quell'esperimento». Se il partecipante accetta questa proposta un po' dubbioso, allora l'animatore cercherà di esaminare tale ambivalenza più a fondo insieme con l'interessato. Che cosa fa propendere per l'esperimento e che cosa no? In nessun caso l'animatore cercherà di persuadere il partecipante a sottoporsi comunque. Infatti non appena l'animatore persuade un partecipante a fare qualche cosa, diventa lui stesso dipendente dalle strategie inconsce di manipolazione del partecipante.
Un altro pericolo sorge quando l'animatore propone questi esperimenti troppo spesso e nel momento sbagliato. In tal caso il gruppo può diventare dipendente da questi interventi, e di conseguenza i partecipanti non si darebbero più sufficientemente da fare loro stessi.
Un grosso ruolo lo gioca anche lo scopo del gruppo. Infatti un gruppo il cui scopo è lo sviluppo della personalità, potrà fare più uso di questi esperimenti, che non un gruppo il cui compito è il training di un team. Infine l'animatore deve prendere in considerazione le difficoltà di interazione di un partecipante che sono precisamente il suo punto di partenza per l'esperimento. Egli dovrà essere ben consapevole del fatto che ogni comportamento visibile di un partecipante può essere collegato con processi interiori talmente diversi che risulta spesso impossibile una diagnosi precisa dei problemi interiori. Per esempio: quando ci sono tensioni fra due partecipanti, tali tensioni possono scaturire tanto da conflitti reali, quanto da complicati processi di trasmissione, dove A fa ricordare a B il suo padre severo, e B ad A il suo fratello più grande, ecc. Pertanto, nonostante l'accuratezza con cui l'animatore fa la diagnosi, egli dovrà dire chiaramente che la tecnica di intervento proposta non vuol essere che un esperimento il cui sviluppo e i cui risultati sono aperti.
Riguardo al problema cui si riferisce, tale esperimento può servire molto, poco o niente. Se in questo esperimento non succede niente che abbia una qualche importanza, l'animatore dovrà essere sufficientemente libero da interromperlo, ammettendo davanti ai partecipanti che si è arenato. Un animatore esperto potrà modificare allora tale esperimento o tratterà il problema iniziale con un altro esperimento che potrebbe risultare più adeguato. Un animatore che voglia applicare le tecniche di intervento che seguono, dovrebbe aver fatto lui stesso esperienze come partecipante di un gruppo di interazione per possedere la sensibilità e la comprensione necessarie al riguardo. Il carattere sperimentale di questi mezzi d'intervento non implica affatto il trattare tali strumenti in maniera sconsiderata e senza pensarci bene.

La tecnica del giro in cerchio

Questa tecnica è particolarmente adatta per chiarificare rapporti interpersonali. Per mezzo di essa l'animatore può indurre i partecipanti a esprimere in modo specifico generalizzazioni sui loro atteggiamenti interiori. Impulsi interiori diventano così più chiari e si rafforza il senso del sé dell'interessato. Se per esempio un partecipante dice: «Qui sono tutti contro di me», allora l'animatore può invitarlo a girare in cerchio e fermarsi davanti a ognuno, e guardandolo dirgli: «Tu sei contro di me, perché tu... (o: se... quando...)». Si può chiedere a un altro partecipante di esagerare un aspetto del suo comportamento che è ritenuto problematico. Se c'è per esempio qualcuno che si lamenta di poter avere solo poca fiducia negli altri, l'animatore può invitarlo a girare in cerchio comportandosi in modo estremamente diffidente nei confronti di ogni partecipante. Se ora questo partecipante si rende conto delle sue reazioni differenti nei confronti di membri del gruppo, allora potrà capire meglio in quali situazioni e nei confronti di quali persone reagisce con diffidenza, e inoltre con tale esagerazione potrà comprendere e controllare meglio il suo comportamento diffidente.
Ancora: il gruppo nota un atteggiamento di un partecipante di cui costui non si rende conto: l'animatore può invitare tale membro del gruppo a vivere il suo atteggiamento fino in fondo. Per esempio: c'è nel gruppo un partecipante che gli altri sentono come dominante, senza che lui se ne accorga. L'animatore può chiedergli di comportarsi davanti a ogni membro del gruppo in modo dominante. Se ci prova consapevolmente, potrà identificare più facilmente quegli elementi del suo comportamento che gli altri sentono come dominanti.
Il girare in cerchio ha la funzione di intensificare il contatto del partecipante in questione con gli altri e di rendere l'esperimento emotivamente più intenso. Dato che alcuni partecipanti impiegano molto tempo per fare questo giro, l'animatore può chiedere a costoro di dire una certa frase tre o quattro volte o di andare da singoli partecipanti cui vogliono dire una certa frase.
Un'altra variante più aperta è la seguente: si invita il partecipante a
- dire una frase liberamente scelta a ogni partecipante;
- dire a ogni partecipante una sola parola;
- toccare ogni partecipante in modo specifico;
- a salutare ogni partecipante con un suono o con un rumore. In tutti i casi i partecipanti reagiranno solo alla fine; così si potranno scambiare le impressioni dei singoli membri del gruppo e le reazioni che sono sorte. Inevitabilmente ne verranno fuori aspetti caratteristici della relazione fra la persona centrale e gli altri partecipanti.
C'è ancora un'altra variante di questo intervento: la persona in questione gira nel cerchio e offre a ciascuno l'occasione di reagire a lui. Per esempio: nel caso in cui il partecipante ha presentato il problema: «Nessuno mi crede», allora l'animatore può invitarlo a girare per ricevere da ciascuno la risposta: «Io ti credo» o «Io non ti credo». Questa variante ricettiva va bene però solamente nel caso in cui un partecipante usa il parlare molto come meccanismo di difesa. Globalmente qui si cerca di mettere in evidenza le capacità positive della persona che fa il giro in cerchio.
Elenchiamo qui alcuni piccoli compiti che hanno dato risultati particolarmente buoni.
- Comunica a ogni partecipante le tue capacità personali.
- Va' da ogni partecipante e completa la seguente frase:
«Vorrei che tu mi rispettassi, perché io...»;
«Non ti voglio bene se tu...»;
«Mi arrabbio se tu...»;
«Mi piaci quando tu...»;
«Vorrei che tu...»;
«Ti evito quando agisco così...»;
«Mi eviti quando...».

Il gioco dei ruoli

Il gioco dei ruoli è probabilmente la tecnica di intervento più utile e più adattabile. Chiarisce diverse situazioni: l'interazione fra due partecipanti del gruppo, l'interazione fra un partecipante e una persona fisicamente non presente, il cui ruolo viene rappresentato da un altro partecipante, o l'interazione fra due aspetti della personalità di un partecipante che si trovano in conflitto interiore.
Il valore particolare del gioco dei ruoli sta nel fatto che con esso si possono riprodurre ed esplorare complessi corsi d'interazione: gli attori che ne fanno parte infatti possono fare essi stessi delle esperienze e potranno giungere a nuove convinzioni, mentre gli altri partecipanti potranno alla fine comunicare come un coro greco le loro osservazioni, osservazioni che potranno spesso chiarire aspetti oscuri nell'ambito dell'autopercezione dei partecipanti.

Scambio di ruoli

Se fra due membri del gruppo c'è un conflitto difficile e poco chiaro, l'animatore può invitare tutti e due a mettersi seduti al centro del cerchio uno di fronte all'altro, per parlare lì delle loro difficoltà. Gli altri partecipanti sono spettatori,°che di tanto in tanto (per esempio ogni due o tre minuti) sono invitati a comunicare le loro osservazioni e reazioni all'interazione verbale e non verbale dei due «avversari». Costoro ascoltano tali reazioni e -se vogliono - ne traggono le conseguenze.
Spesso però tale situazione di «vasca di pesci» e il feedback del gruppo non sono sufficienti. Infatti a volte c'è fra i due una tensione fortissima che impedisce di vedere il punto di vista dell'altro e di percepire le sue opinioni. In una situazione del genere l'animatore può chiedere a entrambi di comunicarsi in un primo momento vicendevolmente le sensazioni che hanno di questa situazione imbrogliata.
Dopo di che l'animatore li invita a scambiarsi i ruoli, e cioè ad assumere ciascuno l'identità dell'altro e a interpretarla. A questo scopo ciascuno siederà anche sulla sedia dell'altro e imiterà pure il suo portamento. Dopo di che entrambi, dalla posizione bio-psichica dell'altro, si comunicheranno vicendevolmente reazioni, sentimenti e pensieri. In tal modo tutti e due - e anche il gruppo - avranno l'occasione di vedere fino a qual punto ognuno dei «rivali» sia capace di «sentirsi» nei panni dell'altro. Dopo alcuni minuti ciascuno assume nuovamente la sua propria identità, si mette sulla sua sedia e comunica all'altro la sua reazione a questo esperimento. Infine il gruppo fmisce l'esperimento esprimendo le sue osservazioni. [2]

Esagerazione

La situazione di conflitto fra due partecipanti che abbiamo sopra abbozzata, anche in un altro modo può essere chiarita con il gioco dei ruoli. Dopo che il gruppo ha ascoltato per qualche tempo il dialogo fra i due, l'animatore può chiedergli aiuto. Allora due altri partecipanti assumono i ruoli dei «rivali» e interpretano le loro parti, esagerando con caricature il comportamento delle persone in conflitto. In tal modo possono risultare più chiari soprattutto per i due «rivali» (che vengono alleggeriti del peso di dover rappresentare i loro conflitti) i modi di comportarsi sterili e distruttivi che stanno alla base del loro conflitto.

Sostituzione di ruoli

Spesso succede che un partecipante parli di un problema con un membro della sua famiglia o con un'altra persona che gli sta vicino, che non sono del gruppo. In tal caso l'animatore può invitare questo partecipante a scegliersi un membro del gruppo che mostra di assomigliare di più quanto a carattere alla persona assente. Tutti e due si metteranno poi al centro per parlare l'uno con l'altro. Spesso tale procedura fa scoprire atteggiamenti e modi di comportarsi di cui il protagonista prima non si era reso conto. In
questo contesto sono particolarmente utili le osservazioni degli altri partecipanti fatte alla fine dell'esperimento.
La relazione fra il partecipante in questione e il suo «avversario» assente si chiarisce ulteriormente se l'animatore invita il protagonista a uno scambio di ruoli così che ora lui stesso interpreta la parte del suo «avversario», mentre il membro del gruppo che prima sostituiva il partner del conflitto fa ora la parte del protagonista. Tale situazione offre al protagonista l'opportunità di comprendere più profondamente e soprattutto più enfaticamente la posizione del suo «avversario» e di raggiungere un nuovo livello di relazione interiore.
Il vantaggio del gioco dei ruoli «sostitutivo» sta soprattutto nel fatto che in tal modo il protagonista si mette in contatto con il mondo esteriore e non si riferisce più solamente alle sue proprie fantasie sul partner del conflitto.
Egli è così costretto a mettersi di fronte a una realtà che sta esterna a lui.
Tale metodo è dunque importante soprattutto per partecipanti i cui contatti diretti con il loro ambiente sono molto scarsi.

Alter ego

Questa è un'altra variante del gioco dei ruoli. Uno dei partecipanti esprime ad alta voce pensieri e sentimenti che un altro partecipante trattiene dentro di sé consapevolmente o meno. Questo metodo va anche bene come tecnica ad hoc quando si realizza la disposizione inizialmente descritta in cui due partecipanti stanno seduti al centro per parlare dei loro problemi. Chiunque supponga che uno dei due non esprime un sentimento è un pensiero, può mettersi spontaneamente dietro tale persona per trasmettere (usando la forma «io») il messaggio non espresso (per esempio «Ho paura di te... Mi sembri invadente...»).

Dramma-replay

Questa tecnica è utile soprattutto per i gruppi naturali. Spesso i partecipanti si sono comportati in un modo di cui poi non sono contenti: una discussione è andata male, un incontro ha provocato irritazione, una conferenza è fallita, ecc. Invece di limitarsi a una semplice analisi di tutto questo, si riproduce quanto è avvenuto per mezzo di un dramma-replay: tutte le persone originariamente coinvolte, o perlomeno quelle più importanti, vengono rappresentate da membri del gruppo. È ovvio che il replay si svolge su alcuni aspetti in maniera molto diversa da come si era svolto «l'originale». Dopo un po' l'animatore ferma il gioco dei ruoli e chiede ai partecipanti di scambiarsi osservazioni e reazioni. Dato che è passato del tempo rispetto alla situazione originaria, i partecipanti hanno meno difficoltà ad analizzare il loro comportamento e a comprenderlo. D'altro lato essi sono sufficientemente sollecitati dal gioco a includere nell'analisi anche i loro sentimenti.

Trasformare affermazioni astratte in azione simbolica

Le parole sono spesso uno strumento di difesa con cui i partecipanti si distanziano l'uno dall'altro e nascondono i sentimenti che stanno alla base dei loro discorsi. La tecnica di cui parleremo ora aiuta i partecipanti a rendersi conto ancora di più dei loro sentimenti verso altri membri del gruppo, chiamando in causa il loro corpo e impiegandolo come mezzo di comunicazione. Se per esempio Carlo dice a Claudia: «Non riesco a comprenderti», allora l'animatore può intervenire dicendo: «Carlo, vorrei invitarti a prendere alla lettera ciò che hai appena detto a Claudia e di fare un esperimento. Immagina di essere muto e va' senza parlare da Claudia per vedere in che misura tu la possa "comprendere". E guarda un po' che cosa succederà». Se Carlo è disposto ad accettare tale proposta dell'animatore, avrà la possibilità di capire meglio i suoi sentimenti nei confronti di Claudia. Forse vedrà che gli piacerebbe toccarla, mentre ha paura che lei lo rifiuti. Forse vedrà che si trova a disagio quando le è tanto vicino, ecc. In ogni caso Carlo troverà un contatto più significativo con Claudia.
Altre forme di contatto verbale sono adatte per una simile trasformazione in un'azione fisica simbolica:
Partecipante: «Vorrei avvicinarmi a te».
Animatore: «Allora, incamminati verso di lei senza parlare. Prendi alla lettera ciò che hai detto. Esamina il tuo desiderio e resta in contatto con i tuoi sentimenti».
Partecipante: «Ho l'impressione che tu mi stia prendendo in giro». Animatore: «Allora prendi sul serio quello che hai detto e prova a sperimentare fisicamente il suo "prenderti in giro", senza parlare. E vedi un po' che cosa succederà e come ti sentirai».
Partecipante: «Mi sento a pezzi».
Animatore: «Prendi sul serio ciò che hai detto e mettiti nella posizione di uno che è stato picchiato tanto da non riuscire più ad alzarsi. Renditi conto dei tuoi sentimenti e lascia loro spazio».
Partecipante: «Paolo sta sempre al centro di tutto».
Animatore: «Prendi alla lettera ciò che hai detto. Metti, senza parlare, Paolo al centro disponendo gli altri partecipanti intorno a lui a seconda della posizione che occupano secondo te nei suoi confronti. Poi cerca il posto in cui senti di poter stare tu».
Un animatore che voglia usare questa tecnica in modo produttivo, deve avere in primo luogo una certa sensibilità per la qualità simbolica del linguaggio e proporrà una trasformazione del genere solamente nel caso in cui crede che un partecipante sia interiormente disposto a parteciparvi. Soprattutto poi deve essere in grado di accettare i sentimenti del partecipante che in un tale esperimento si manifestano spesso più fortemente, e di aiutare il partecipante a far fronte a tale situazione vissuta intensamente sia a livello emotivo che intellettuale.

Esperimenti simbolici

La trasformazione di affermazioni astratte in azioni simboliche di cui abbiamo appena parlato, sta alla base anche dei cinque importanti esperimenti di gruppo che seguono, e che possono spesso permettere all'animatore di aiutare molto i partecipanti. Questi esperimenti sono abbastanza irrilevanti se vengono proposti di routine in un qualsiasi momento della vita di gruppo. Se invece sono adatti alla situazione psicologica di un partecipante, allora egli potrà sperimentare il senso di una grande liberazione.

Evadere

Spesso succede che un partecipante mostri di sentirsi limitato sia dal gruppo, sia dalle circostanze della sua vita, dalla sua educazione o dalla sua incapacità di aprirsi: è privo cioè del sentimento di poter disporre liberamente di se stesso e dei suoi propri sentimenti. In tale situazione l'animatore può proporre di «evadere».
Il gruppo forma con le braccia agganciate un cerchio stretto intorno a tale persona, e il protagonista deve evadere da questa prigione simbolica. Durante questo suo tentativo di evasione non deve però né mordere né graffiare né scavalcare il cerchio formato dai partecipanti.
Quasi ogni partecipante riesce a uscire da tale prigione, e dopo la sua evasione si sente di molto alleggerito. Capirà il significato di questa esperienza senza grandi spiegazioni. Egli infatti si è sforzato, ha affrontato la sua situazione e si è liberato. La cosa migliore è realizzare tale esperimento su un pavimento di moquette, e inoltre non deve esserci un partecipante che ha handicaps fisici; infine si dovrebbero togliere occhiali e anelli a spigoli vivi, ecc.

Irrompere

Questo esperimento va bene nel caso in cui un partecipante esprima il sentimento di non poter appagare i suoi desideri, di essere perseguitato dalla sfortuna e di desiderare qualcosa che però non ottiene. Si mette allora al di fuori del cerchio in cui vuole irrompere.
Questo esperimento è particolarmente utile per gruppi in cui esistono diverse «frazioni»: per esempio, professori e alunni, superiori e collaboratori, assistenti sociali e psicologi, ecc.
Un partecipante che si sente escluso da uno dei gruppi privilegiati, in tal modo può trovare simbolicamente accesso ad esso. Anche un partecipante che appartiene al gruppo privilegiato può, tentando lui stesso «irruzione», sperimentare quanta difficoltà abbia un non-privilegiato che vuole trovare accesso a tale gruppo.

Alzare e cullare

Questo esperimento è uno dei più belli e commoventi, se l'animatore lo propone al momento giusto. In nessun caso si deve abusarne come esperimento di routine; così infatti lo si svaluterebbe e scadrebbe in un esercizio di ginnastica. Per mezzo dell'«alzare e cullare» possono essere appagati in modo simbolico profondi bisogni di dipendenza del partecipante, i suoi bisogni di sentirsi protetto e di calore.
Il partecipante si distende sul pavimento e chiude gli occhi. Ai suoi fianchi si mettono quattro o cinque partecipanti che alzano la persona che si è sdraiata per terra e cominciano a cullarla dolcemente. Alcuni membri del gruppo possono cominciare a cantare una ninnananna. Dopo alcuni minuti i partecipanti adagiano il loro protetto sul pavimento e mantengono ancora contatto con lui lasciando le loro mani appoggiate su di lui. L'animatore dice alla persona sdraiata per terra di aprire i suoi occhi solo quando se la sente.
Di solito il partecipante in questione è molto commosso e felice dopo questa regressione: si sente infatti innanzitutto in stretto rapporto con gli altri partecipanti. Alla fine è importante che il soggetto ritorni emotivamente di nuovo alla sua vera età. A tale scopo l'animatore può invitarlo a mettersi in contatto con alcuni partecipanti scambiando qualche parola.
Questo esperimento è sorprendente soprattutto per adulti che lo sperimentano per la prima volta sulla propria pelle: «Io, una persona adulta, posso essere alzato e dondolato come un neonato e questo può darmi piacere?». Presupposto per la buona riuscita è che il protagonista abbia manifestato la sua disponibilità. L'animatore può domandargli, ad esempio: «Ti va bene se il gruppo ti dona un po' di sicurezza e calore?».

Cerchio di fiducia

Se l'animatore vuole rendere possibile a un partecipante l'esperienza di abbandonarsi con fiducia ad altre persone, può proporre anche il «Cerchio di fiducia». [3] In questo gioco d'interazione il protagonista può scoprire fino a quale punto egli possa rinunciare ai suoi bisogni di controllo e in che misura possa «lasciarsi andare».
Anche questo esperimento riesce al meglio se viene realizzato al momento giusto, e cioè quando la questione della fiducia negli altri è per un certo partecipante impellente. Inoltre occorre che il gruppo sia diventato così coeso che gli altri partecipanti sono già tanto sensibili da poter confermare la fiducia che il protagonista ripone in loro. Infatti solo se tutti i partecipanti si concentrano, l'esperimento diventerà un'esperienza significativa di fiducia reciproca e non invece un esercizio di ginnastica.
All'inizio il protagonista è di solito pieno di paura e teso, per diventare poi sempre più rilassato e contento della crescente fiducia negli altri.

Caduta fiduciosa

Per mezzo dell'esperimento di fiducia «Caduta fiduciosa» [4] il protagonista può scoprire in quale misura riesca ad affidarsi a un singolo partecipante: egli si lascia cadere all'indietro con le braccia tese per essere afferrato da un altro. Questo semplice esperimento può provocare grande paura, se la persona che cade è veramente in contatto con le sue sensazioni, dato che deve fidarsi di qualcuno che non vede. Nel caso in cui la persona in questione abbia molta paura, conviene proporle di fare prima la parte attiva in questo esperimento afferrando lei una persona che cade. È anche possibile che lo stesso animatore dimostri l'esperimento, lasciandosi lui stesso cadere all'indietro per essere afferrato da un altro partecipante.
Il momento giusto per questo gioco d'interazione è quando un partecipante ha acuti problemi di fiducia e vuole imparare a fidarsi di più di un'altra persona. Il superamento attivo della paura della caduta è per molti partecipanti un'importante esperienza di apprendimento, che spesso sono in grado di trasferire anche ad altre paure.

Giochi di conflitto

Se il gruppo ha sviluppato tanta coesione da rendere i partecipanti più disposti a deporre le loro maschere sociali, allora l'animatore può proporre a singoli partecipanti anche giochi di conflitto, giochi che permettono l'espressione di sentimenti più forti.
Sono - come gli esperimenti simbolici sopra descritti - particolarmente efficaci, appunto perché aiutano i partecipanti a esprimere sentimenti di ira, rabbia e rivalità tipici di certe situazioni, salvaguardando contemporaneamente la necessaria sicurezza personale.
Spesso un membro del gruppo arrabbiato non si permette di dar libero corso ai suoi sentimenti, oppure a volte non sa nemmeno di essere arrabbiato (magari si lamenta solamente di mal di testa o di disturbi gastrici). Sentimenti di irritazione repressi si danno spesso in connessione con rivalità fra due partecipanti. In tutti questi casi è utile se l'animatore dispone di un repertorio di giochi d'interazione che permettano una espressione corporea di irritazione socialmente innocua. Infatti in tal caso le persone in questione non si limiteranno a sfogare i loro sentimenti, ma spesso saranno anche in grado di capirli meglio e di accettarli di più in futuro.
Perché i partecipanti possano in questi giochi di aggressione esprimere pienamente e liberamente se stessi, l'animatore deve osservare le seguenti misure precauzionali:
- ambedue i partecipanti devono essere disposti a partecipare all'esperimento (che prima va accuratamente descritto) e devono stare fisicamente bene;
- entrambi si mettono d'accordo su un segnale che indichi l'immediata interruzione del «combattimento»;
- esperimenti del genere vanno realizzati su un pavimento di moquette oppure, se questo non c'è, su tappeti per ginnastica;
- i combattenti devono deporre gioielli, occhiali, ecc.;
- gli altri partecipanti si mettono in cerchio intorno ai combattenti pronti ad afferrarli ai confini del «campo di battaglia» per evitare che urtino contro pareti, sedie, ecc.

«Police di ferro» danese

Il gioco di combattimento più mite è «Pollice di ferro» danese, [5] adatto soprattutto per partecipanti che non riescono a sopportare giochi di violenza o contatti fisici decisi. Esso va particolarmente bene nel caso in cui uno degli avversari è un uomo e l'altro una donna, o quando uno dei due ha un handicap fisico che non permette altre azioni.

Spingere

Lo «spingere» [6] comporta un contatto fisico più forte e offre più possibilità di espressione. Un grosso vantaggio è che qui i due avversari si guardano a vicenda, e che uno va incontro all'altro con tutto il corpo. Spesso conviene che l'animatore inviti gli avversari a produrre suoni e rumori e a dire singole parole o brevi frasi. Se ambedue gli avversari si impegnano sul serio, lo spingere comporta un grande alleggerimento, e di solito entrambi provano in seguito un piacevole sentimento di vicinanza verso l'altra persona.
Succede che la rabbia pienamente espressa non separa le due persone, come spesso si teme; essa cede invece il posto a un contatto migliorato.

Braccio di ferro all'indiana

Una forma particolarmente intensa di contrasto è il «Braccio di ferro all'indiana». [7] Anche qui il contrasto è particolarmente significativo se gli avversari si guardano a vicenda negli occhi producendo, se lo vogliono, suoni e rumori. In questo gioco d'interazione il contrasto può essere attuato in modo molto concentrato e con l'impiego di tutte le forze fisiche, in modo che entrambi possano avvicinarsi il più possibile l'uno all'altro.
Soprattutto uomini che non hanno «cambattuto» da molto tempo, gustano questo esperimento, che porta grande sollievo ai «combattenti e spesso anche agli spettatori, se entrambi gli avversari hanno combattuto in modo sincero e intenso. La questione di chi abbia vinto sarà poi quasi sempre irrilevante. È invece importante il fatto che ognuno si è espresso.
Dopo il gioco i due partecipanti si rispettano reciprocamente di più e si sentono molto vicini l'uno all'altro. Spesso alla fine gli avversari riescono a esprimere cose che non avrebbero potuto pronunciare senza l'intimità sviluppatasi durante il gioco. Soprattutto donne che certamente sono culturalmente svantaggiate per quanto riguarda l'espressione fisica di rabbia, trovano qui un'ottima possibilità di esprimere anche questo aspetto della loro personalità. Dopo l'esperimento i partecipanti provano spesso uno spontaneo affetto reciproco che esprimono con un cordiale abbraccio. È importante che gli altri partecipanti comunichino le loro reazioni e che si parli brevemente di quanto è successo.

Giochi di feedback

Durante la vita di un gruppo ci sono in continuazione situazioni in cui un singolo partecipante ha bisogno del feedback degli altri; così potrà capire meglio come essi lo vedono e come reagiscono al suo comportamento. Per venire incontro a tale esigenza l'animatore può ricorrere a una serie di giochi d'interazione, che si possono trasformare facilmente da giochi di gruppo in interventi a favore di una singola persona.

Stima

A volte un partecipante è abbattuto e depresso, se ha sentito molte critiche nei suoi riguardi. Forse tende anche a sottovalutarsi notevolmente. Al fine di ristabilire il suo equilibrio interiore, l'animatore può proporre il gioco
«Stima» .[8] In questo gioco d'interazione ognuno comunica al protagonista un aspetto o due che apprezza in lui. Queste affermazioni di stima possono essere un'esperienza davvero toccante e costruttiva per la persona, che sperimenta per una volta stima incondizionata.
La terza parte del gioco «Potenziale di gruppo» e cioè «Bombardamento di capacità» [9] conduce a una situazione simile. Anche qui il protagonista sente esclusivamente reazioni positive da parte degli altri.
L'effetto di entrambi gli interventi sarà particolarmente duraturo se l'animatore sceglie il momento giusto e se il gruppo è diventato già talmente coeso che il protagonsita tiene molto al feedback degli altri.

La sedia calda

In altre situazioni può essere utile se l'animatore permette anche un feedback critico. Il che va bene soprattutto nel caso in cui un partecipante fa delle strane supposizioni sull'effetto che fa sugli altri, e se egli tende a minimizzare o a trascurare in fretta affermazioni critiche di altre persone. In tal caso l'animatore può chiedere a tale persona se sia interessata e ricevere un feedback da parte del gruppo senza commentarlo.
Proprio nel caso di un feedback critico è importante che il protagonista sia disposto ad ascoltare le affermazioni degli altri. Come base di questo intervento si può ricorrere alla versione individualizzata di «Sedia calda»: [10] ogni partecipante dà un feedback positivo e uno negativo; e la persona che riceve tali feedback risponde alla fine con la seguente frase già stabilita: «Vi ringrazio che mi avete detto tutto questo; rifletterò su queste cose, ma non vivo in questo mondo per essere come mi volete voi». Quest'ultima frase sarà detta anche nel caso di cui stiamo parlando, perché il feedback sia, alla fine, relativizzato.
Il gioco «Bombardamento di impressioni» [11] rappresenta un'altra possibilità di intervento. Esso è una forma del feedback di gruppo indubbiamente più mite per il singolo partecipante. Quando invece si tratta di dare a un partecipante timido la possibilità di esercitarsi a dare feedback ad altri partecipanti, allora il gioco «Bacchetta magica» [12] è particolarmente adatto.
In situazioni ancora diverse può essere utile che un singolo partecipante esprima come vede il gruppo, specialmente per quanto riguarda la struttura delle relazioni sociali. In tal caso si può ricorrere al «Museo delle cere».[13]

Giochi di dialogo

Spesso la comunicazione fra due partecipanti non va oltre un semplice scambio di parole; i partecipoanti usano il linguaggio per nascondersi dietro di esso. Spiegazioni e motivazioni sono in tal caso il surrogato di un contatto spontaneo e vivo.
Se in un gruppo ci sono due partecipanti che hanno fra loro un contatto scarno, puramente intellettuale, l'animatore può proporre loro diversi esperimenti di comunicazione non verbale, che possono aiutarli a esprimersi in modo più semplice e contemporaneamente più vivo.

Sì - no

In questo esperimento [14] ambedue i partecipanti usano solamente le parole «sì» e «no». Entrambi possono usare le due parole in qualsiasi sequenza e frequenza. Questo semplice gioco si mostra particolarmente utile quando c'è un conflitto fra i due partecipanti in questione che cova sotto la cenere, o quando c'è una lotta di potere clandestina. Tale esperimento chiarisce la struttura del rapporto e offre agli interlocutori l'opportunità di esprimersi in modo più chiaro ed emozionale. Spesso tutti e due capiscono tutto ad un tratto quali sono i sentimenti che provano veramente l'uno verso l'altro.

Taglialegna

Questo gioco d'interazione [15] offre ai due partecipanti l'opportunità di tradurre in un modo immediatamente comprensibile la loro disponibilità di cooperazione in un dialogo di movimenti, e di esaminare questa loro disponibilità. Senza parlare i due partecipanti alzano un tronco d'albero immaginario; in tal modo si vede fino a che punto l'uno si orienta sull'altro e in quale misura si adatta a lui. In questo esperimento le osservazioni degli altri sono molto importanti; infatti essi possono richiamare l'attenzione dei due «taglialegna» su punti «ciechi» della loro autopercezione.

Sull'altalena

Questo esperimento [16] mette i partecipanti in un dialogo della fantasia in cui tutti e due fanno l'altalena. Questo semplice esperimento può chiarire in fretta chi sperimenta l'altro come la persona più forte nel rapporto. Ambedue i partecipanti faranno tale esperimento contemporaneamente a occhi chiusi. Dopo che l'altalena si è fermata in una certa posizione, le due persone ne parleranno. Di solito i partecipanti vedono nella posizione di colui che sta più giù la sua superiorità, mentre chi sta in alto lo si sperimenta in genere troppo leggero e inferiore.

Gioco di nomi

In questo gioco i partecipanti comunicano soltanto dicendo i loro nomi. Ogni nome può essere pronunciato con qualsiasi frequenza e sequenza. Questo gioco è significativo soprattutto perché il proprio nome è un importante simbolo del sé. Spesso gli interlocutori pronunciano a lungo solamente il nome dell'altro finché si accorgono di poter usare anche il proprio nome, cosa che li fa sentire liberati. In questo gioco viene esaminata, e spesso approfondita, la sicurezza nei confronti del proprio sé.

Dialogo dei piedi

In questo semplice esperimento i partecipanti si mettono seduti uno di fronte all'altro e hanno un dialogo con i piedi (dopo essersi tolti le scarpe). Questa insolita situazione di comunicazione è molto adatta a chiarire aspetti fondamentali del rapporto, vale a dire: rivalità, irritazione, tenerezza, seduzione, ecc. Oltre a ciò tale gioco da bambini è divertente per la maggior parte delle persone.

8.3. CATALOGO DELLE TECNICHE DI INTERVENTO PIÙ IMPORTANTI PER IL PROCESSO DI GRUPPO

In questo capitolo sono raccolti insieme i giochi di interazione che nei gruppi più svariati possono contribuire al trattamento, da parte dell'animatore, dei problemi standard che riguardano il gruppo nel suo insieme.
Quei giochi che occupano poco tempo vengono inoltre contrassegnati con la lettera V ( = procedimento veloce). [17 ]

Fase di inizio

GdI 2 «Graffiti»; GdI 31 «Intervista di coppia». Entrambi i giochi rendono possibile ricordare per iscritto gli obiettivi di apprendimento dei partecipanti.
Con GdI 90 «Incontro di quaccheri» tali obiettivi di apprendimento vengono invece ricordati oralmente.

Fase di chiusura

GdI 59 «Ambasciata segreta»; GdI 56 «Autosabotaggio»; GdI 88 «Ho imparato». Questi esperimenti portano alla consapevolezza importanti aspetti dell'esperienza di gruppo.

A metà incontro

Quando, nel corso di incontri che hanno confini di tempo ben definiti, si è giunti a metà lavoro, l'animatore può utilizzare questo punto di inversione per determinare con i partecipanti il punto a cui il gruppo è giunto e, se necessario, per stabilire nuovamente il cammino. A questo scopo vanno bene particolarmente GdI 84 «Critica dell'incontro» e GdI 123 «Metà tempo».

Singoli incontri

Raccogliamo qui alcuni giochi di interazione che in ogni incontro di gruppo possono chiarire con poco dispendio di tempo importanti aspetti del processo di gruppo ed elevare così la coesione del gruppo stesso.
GdI 101 «A proposito, volevo dire ancora una cosa» (V) mette in evidenza ciò che non è stato trattato nella riunione precedente.
GdI 24 «Cassetta di mele» (V) e GdI 178 «Museo delle cere» (V) rendono trasparente la struttura sociale del gruppo.
GdI 11 «Ispezione del motore» (V) rivela l'impegno presente dei partecipanti. GdI 136 «Linea di maturazione di sé» (V) chiarisce l'attuale contentezza dei partecipanti.
GdI 41 «Luce improvvisa» (V) e GdI 77 «Scena di gruppo» aiutano i singoli partecipanti a esprimere la loro situazione del momento.
GdI 165 «Ciò che mi blocca» e GdI 109 «Lamentele e lodi» rendono trasparenti blocchi e disturbi dei singoli partecipanti.
GdI 13 «Chi parla e chi tace» (V) può promuovere una omogenea partecipazione di tutti i membri del gruppo.
GdI 171 «Affrontare rischi» saggia il grado di disponibilità al rischio dei partecipanti.
GdI 15 «Sì - no» e GdI 54 «Spingere» vanno bene per riportare nuovamente i partecipanti, al termine di una riunione trascorsa in modo abbastanza depresso, in contatto con la loro vitalità.
GdI 110 «Circolo di massaggio» e GdI 152 «Ottopiedi» aiutano, all'inizio di un incontro, ad attivizzare partecipanti stanchi.

Crisi di gruppo

GdI 111 «Viva la depressione» e GdI 137 «Rituale di gruppo» funzionano come medicine che cacciano la febbre. Essi portano alla luce le patologie del gruppo e rafforzano nello stesso tempo le energie risananti dei partecipanti. GdI 82 «Potenziale di gruppo» e GdI 183 «Crescere insieme» sottolineano anzitutto gli elementi costruttivi del gruppo.
GdI 114 «Esprimere desideri» offre possibilità di espressione ai più importanti bisogni nascosti dei partecipanti.

Training della capacità di percezione

Qui l'animatore può ricorrere ai seguenti esperimenti di coppia: GdI 73 «Comunicazione contraddittoria»; GdI 74 «Distanza variabile»; GdI 81 «Scambio delle teste»; GdI 94 «Conversazione delle mani»; GdI 112 «Aprire il pugno»; GdI 133 «Identificazione»; GdI 162 «Parlare muto»; GdI 163 «Rispecchiare».

Training della capacità di comunicazione

Per introdurre le principali regole fondamentali della comuncazione, l'animatore può proporre i seguenti giochi di interazione: GdI 7 «Comunicazione di disturbi»; GdI 8 «Non girare attorno all'argomento»; GdI 9 «Affermazioni anziché domande»; GdI 39 «Contatto e comunicazione»; GdI 72 «Parla in prima persona»; GdI 107 «Consapevolezza del proprio corpo».
Altri importanti esperimenti di comunicazione sono: GdI 6 «Chi parla a chi»; GdI 18 «Test di apertura»; GdI 23 «Capacità di immedesimazione»; GdI 70 «Qui e ora»; GdI 105 «Armonia massima».

Esprimere ira e rivalità

I seguenti esperimenti di coppia permettono l'espressione di sentimenti aggressivi: GdI 15 «Sì - no»; GdI 43 «Tiro della fune»; GdI 54 «Spingere»; GdI 55 «Pollice di ferro»; GdI 159 «Falange»; GdI 180 «Braccio di ferro all'indiana» .
Se si devono esprimere in assemblea critiche e sentimenti aggressivi, si presta particolarmente bene come valvola di sfogo GdI 85 «Lunga bella vita».

Esperimenti di riscaldamento fisico

Se l'animatore vuole offrire ai partecipanti la possibilità di esprimersi fisicamente e di muoversi, può ricorrere ai seguenti esperimenti, che non richiedono molto tempo: GdI 12 «Insolite prospettive» (V); GdI 14 «Bussare» (V); GdI 29 «Genio e idiota»; GdI 36 «Sciogliersi» (V); GdI 43 «Tiro della fune» (V); GdI 71 «Sciogliere la voce» (V); GdI 76 «Persona nel mezzo» (V);
GdI 108 «Lasciar sciolto» (V); GdI 110 «Circolo di massaggio» (V); GdI 112 «Aprire il pugno» (V); GdI 124 «Robot e scemo del villaggio» (V); GdI 139 «Cerchio di espansione» (V); GdI 168 «Grido silenzioso» (V); GdI 152 «Ottopiedi» (V); GdI 172 «Soldato ferito» (V).

Analisi della struttura di gruppo

La struttura sociale del gruppo può diventare trasparente attraverso i seguenti esperimenti: GdI 24 «Cassetta di mele» (V); GdI 53 «Corsa automobilistica»; GdI 116 «Girare attorno»; GdI 117 «Poltrona dei Diadochi»; GdI 149 «Gioco di potere».
Per offrire a un singolo, nell'ambito di un sottogruppo, la possibilità di comprendere meglio il suo status, l'animatore può proporre i seguenti giochi di interazione: GdI 22 «Scelta di famiglia»; GdI 49 «Previsione dell'impressione di gruppo»; GdI 50 «Sette domande».

Dare e ricevere feedback

A questo riguardo vanno bene i seguenti esperimenti: GdI 19 «Strappare segreti»; GdI 25 «Sedia calda»; GdI 48 «Mie norme - tue norme»; GdI 87 «Album di poesie»; GdI 115 «Feedback creativo»; GdI 131 «Autodescrizione»; GdI 143 «Macchina di gruppo»; GdI 175 «Feedback precoce»; GdI 177 «Confronto».

Costruire piccoli gruppi

GdI 31 «Costruire gruppi di lavoro»; GdI 91 «Costruire team»; GdI 183 «Crescere insieme».

Integrare animatori di gruppo

Se l'animatore vuol dare ai partecipanti l'opportunità di confrontarsi espressamente con lui, può proporre i seguenti esercizi: GdI 56 «Chiedi al capo che cosa»; GdI 89 «Indovinare il comportamento dell'animatore»; GdI 90 «Big boss».

Raccogliere dati per iscritto

Talvolta è particolarmente importante che il gruppo raccolga dati per iscritto per poter lavorare su un problema specifico.
A questo scopo possono aiutare i seguenti esercizi: GdI 2 «Graffiti»; GdI 6 «Chi parla a chi»; GdI 35 «Intervista di coppia»; GdI 61 «Giornale»; GdI 84 «Critica del corso»; GdI 87 «Album di poesie»; GdI 90 «Big boss»; GdI 159 «Intervista autoguidata».


NOTE

[1] GdI 41.
[2] GdI 126.
[3] Gd1 20.
[4] GdI 166.
[5] GdI 55.
[6] GdI 54.
[7] GdI 180.
[8] GdI 47.
[9] GdI 82.
[10] GdI 25.
[11] GdI 21.
[12] GdI 144.
[13] GdI 178.
[14] GdI 15.
[15] GdI 184.
[16] GdI 28.
[17] Ripetiamo qui quanto ricordato all'inizio, nell'introduzione. Questo manuale, di teoria e pratica dei giochi di interazione, nell'edizione italiana accompagna i quattro volumi di «Giochi di interazione per adolescenti e giovani», pubblicati dalla Elle Di Ci. Tuttavia i «giochi» a cui il manuale fa riferimento sono quelli specifici della vita di gruppo raccolti nella serie «Interalctionsspiele», voll. 1-6, al momento non tradotti in italiano, ma di probabile prossima traduzione e pubblicazione presso la Elle Di Ci, a cura del Centro Salesiano Pastorale Giovanile, che ha tradotto e curato questo manuale e gli altri quattro volumi citati sopra (ndt).


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