Domenico Volpi

(NPG 1981-03-61)

 

Una nuova analisi del mercato delle pubblicazioni periodiche a fumetti e dei giornalini per ragazzi è stata effettuata nel settembre 1980 per conto della Uisper -Unione Italiana Stampa Periodica Educativa Ragazzi -, come già fu fatto nel 1976, permettendo così utili raffronti, conferme o rilevazioni di mutamenti significativi.
Punto di partenza della ricerca: acquisto di una copia di ogni titolo reperibile sul mercato nel settembre 1980.
Spesa globale L. 136.500.
Pubblicazioni acquistate n. 178 comprendenti solo pubblicazioni a carattere periodico (esclusi dunque i «numeri unici» e i libri) a fumetti (inclusi i fumetti pornografici) e giornali per ragazzi. Non sono compresi nell'inchiesta i fotoromanzi. Prime rilevazioni: la spesa è cresciuta, nel 1976 era stata di L. 76.000, ma il numero delle testate disponibili per la scelta del consumatore è diminuito: nel 1976 erano 205, in aumento di una trentina rispetto a due anni prima; il calo è netto in alcuni settori, mentre se ne sono sviluppati altri.
Non sembra che la quantità complessiva di copie in circolazione (25 milioni al mese) sia diminuita di molto, nonostante alcuni cali di tiratura e la crisi di alcuni settori, per l'emergere di nuovi generi (ad es. quello basato sui personaggi dei cartoni animati televisivi di fattura giapponese) e per il consolidarsi delle pubblicazioni giallo-avventuroso-sentimentali, tipo Intrepido e Lancio Story, che interessano anche gli adolescenti e gli adulti.
Giro d'affari mensile: intorno ai 15 miliardi.
Tuttavia, fra le pubblicazioni acquistate, c'erano ben 22 «raccolte», che ripresentavano in edicola, sotto una nuova copertina, alcuni albi già editi negli anni scorsi: copie invendute ora raccolte insieme e riproposte ad un prezzo globale minore della somma dei prezzi singoli. Un modo per recuperare gli invenduti, sia pure con la spesa supplementare d'una nuova copertina e d'una nuova diffusione, che è certamente più redditizio della carta da macero, ma che è anch'esso il segnale di una «crisi di vendite».
Sembra in diminuzione, ma non vi sono inchieste recenti, anche la «velocità di circolazione» di questo materiale che passa di mano in mano attraverso prestiti e scambi e con il mercato dell'usato. Il dato disponibile del 1976 è che, nell'arco della scuola dell'obbligo, ogni alunno/a legge in media 7 pubblicazioni a settimana. La diminuzione, non ancora quantificata, deriva dal fatto che nell'arco 3-11 anni (e anche oltre) il tempo libero dei ragazzi è assai più preso dalla TV multicanale. Si fa notare tuttavia come una media di 7 o anche di 5 a settimana sia abbastanza elevata, considerando che i piccoli di I e II elementare ne leggono certamente di meno e che in ogni gruppo di età ci sono alcuni (un 20%) che sono meno degli altri interessati al fumetto, o perché sono approdati a diversi strumenti di cultura (libro) o perché non usufruiscono di nessun materiale culturale stampato. Per avere una media di 7 o di 5 significa dunque che diversi soggetti ne leggono 10 o anche 15. Come esperienza personale, riferisco di avere trovato in ogni classe scolastica di scuola media almeno un lettore di 25-30 pubblicazioni settimanali. È significativo, a giudicare dal mercato dell'usato, che la velocità di circolazione del materiale appaia fortissima nel caso delle pubblicazioni il cui contenuto ha maggiormente il carattere di «droga intellettuale» (sensazioni «forti», aggressività, violenza, sesso, superomismo o disumanità...), come gli Albi di Superuomini, Diabolik, i fumetti pomo e quelli dell'orrore.
Un eccessivo consumo di fumetti, e particolarmente dei generi che colpiscono con sensazioni più rapide e violente, può indicare il desiderio di fuga dalla realtà, e quindi un disadattamento, che rischia di essere rafforzato: la ricerca di un «mondo di evasione» (come nel consumo TV) può diventare una «evasione dal mondo».
Rimane infatti immutata la componente psicologica del problema. Quando legge il ragazzo? Quando ha dei momenti liberi, da gestire autonomamente, e vuole evadere dalla quotidianità in compagnia di personaggi-eroi divertenti o entusiasmanti o esaltanti. In tali momenti di relax, nell'avventura-evasione a ruota libera, gli schemi critici sono più facilmente abbassati, quando non sono del tutto assenti. La lettura acritica produce fenomeni di imitazione, frequente nei giuochi e possibile in altri momenti della vita (linguaggio, gesti, atteggiamenti...) e fenomeni di identificazione temporanea col personaggio, durante la quale però si assorbono valori, generalmente spuri o in gerarchia sbagliata; nell'insieme, emergono più facilmente falsi miti e visioni distorte della vita.

I «GENERI»

Suddividiamo le pubblicazioni in gruppi secondo i generi, i soggetti e le caratteristiche prevalenti.

Albi «umoristici»

Sono 34. Con le 10 raccolte dello stesso genere salgono a 44, più due Ape Maia che ritroveremo in un altro gruppo, fra le pubblicazioni direttamente legate alla TV. Quattro anni or sono erano 47. Alcuni titoli, come esempi classici: Topolino, Felix, Braccio di ferro, Tom e Jerry, Picchiarello, opere di illustri firme internazionali, e Soldino, Ceppo, Cucciolo, Tiramolla, Provolino ed altri di creazione italiana. La fattura è più o meno accurata, le pagine sono a colori, i personaggi sono animaletti parlanti (in funzione antropomorfa più o meno accentuata, che raggiunge il massimo nell'universo di Paperopoli) o pupazzetti divertenti. Hanno aspetti positivi, tra i quali segnaliamo: il contenuto ludico di divagazione fantastica gioiosa e rilassante; alcuni spunti satirici (es. avarizia di Paperone...), che però sono generici e non sufficientemente sviluppati; un arricchimento del linguaggio parlato anche attraverso neologismi; un uso vario e stimolante del codice di segni del fumetto (onomatopee, trovate grafiche, espressività dei personaggi resa con segni-simboli grafici, ecc.); un ottimismo di fondo.
Come aspetti negativi segnaliamo: l'estrema banalità di molte storie che dovrebbero essere umoristiche, la loro ripetitività (i personaggi «classici»» non nascono più dai creatori originari ma dai loro epigoni: sono prodotti culturali «industriali» fabbricati su clichés narrativi, su stereotipi ormai fissati...), lo scarso apporto alla creatività, l'eccessiva importanza attribuita al denaro (un terzo di tutte le storie si conclude con la conquista di qualcosa avente un alto valore venale, il denaro è alla fine dell'avventura ed è alla fine della vita...), l'assenza quasi totale delle realtà familiari (non solo in Topolino, l'universo dei personaggi è un mondo che prevede zii, nipoti e cugini, tra i quali i legami di responsabilità sono molto labili, tutt'al più una nonna, ma niente genitori). Diversi personaggi sono legati in vari modi alla società dei consumi e diventano marchi di fabbrica per oggetti da acquistare, o reclamizzano prodotti vari in TV, attraverso flashes di cartoni animati (fenomeno in diminuzione).

Albi «avventurosi»

Sono 32, e con le 9 raccolte si arriva a 41 pubblicazioni, ma erano 61, compresi in quest'ultima cifra 7 fumetti di «guerra» con i quali non si riesce più a fare gruppo a sé perché sono rimasti solo in tre. Un settore «in calo», quindi. Non vi abbiamo incluso alcuni albi di avventure spaziali legati ai cartoni animati televisivi, dato che ne abbiamo fatto un gruppo a parte, per le ragioni che diremo. Salvo qualche eccezione, questo settore può essere diviso in tre grandi sottogruppi:
l - Albi di pura avventura, in maggioranza western, con personaggi di autori italiani. Si distinguono quelli diretti da Sergio Bonelli che, sotto la sigla di diverse case editrici (Cepim, Daim press, Araldo...), mantengono una coerenza d'impostazione basata su una buona costruzione delle storie, un disegno accurato di buon artigianato con qualche esempio di alta qualità, un uso «controllato» della violenza e degli elementi sensazionali: citiamo, fra i titoli, la Collana Rodeo, Mister No, Zenith Gigante, Piccolo Ranger, il Comandante Mark, mentre in particolare Tex e Ken Parker si segnalano per la attendibilità della ricostruzione storica e geografico-ambientale; di discreta fattura sono le pubblicazioni della Ed. Dardo come Capitan Miki e Blek.
2 - Albi dei Superuomini: portano fra noi i personaggi della grande centrale americana Marvel ed altri simili, dotati di poteri sovrumani, con una grafica interessante ed aggressiva (colori violenti, abbondanza di grafemi di movimento)... ed eroi che impersonano i sogni di potenza di ciascuno, nati per il grande pubblico statunitense (non solo ragazzi). Tra i titoli più noti: I Fantastici Quattro, I Vendicatori, Capitan America, Thor, L'Uomo Ragno, tutti della Ed. Corno, e Superman, Flash, Lanterna Verde, Wonder Woman, Batman dell'Ed. Cenisio. In totale, 15 titoli più 6 raccolte.
3 - Albi dei personaggi classici, appartenenti alla storia del fumetto (anche se a volte non sono in versione originale ma sono «ricostruiti» in Italia): L'Uomo Mascherato e Mandrake della Ed. F.11i Spada, e Tarzan.
Del primo sottogruppo possiamo sottolineare, come aspetti positivi, la cura grafica e la relativa costruzione logica delle storie, alcuni valori umani come il coraggio e l'amicizia, il cambiamento di ruolo assunto dai Pellerossa che appaiono come uomini e popolo e non come selvaggi sanguinari (uno stereotipo che però riappare qua e là), il senso della giustizia. Gli aspetti negativi sono numerosi, anche se facilmente identificabili quando il lettore sia abituato a un minimo di lettura critica: una motivazione di odio e di vendetta è spesso all'origine delle storie, l'eroe usa ogni mezzo anche illecito (violenza, uccisioni) pur di raggiungere il fine buono di ristabilire la giustizia, ma si tratta di una giustizia «fatta da sé», l'eroe è dunque fonte e gestore della sua morale; uso frequente di pugni, armi bianche e da fuoco, scene di combattimento rese in P.A. (piano americano) per evidenziarle; imprecazioni. L'eroe spesso non ha radici (casa, famiglia, mestiere...), è un giustiziere errante che passa fra nugoli di pallottole, ricavandone tutt'al più una ferita di striscio perché dev'essere sempre in scena e sempre in movimento. L'arma appare un segno di potenza ed elemento indispensabile nella vita sociale. A volte, un po' di ironia o un personaggio semiumoristico «di spalle» attenuano questi personaggi.
Del secondo sottogruppo notiamo, dalla parte positiva, la grafica molto interessante che, appunto perché esasperata, ci dà piana visione delle possibilità narrative del fumetto; mi pare però che gli albi attuali siano, da questo punto di vista, meno stimolanti di quelli di alcuni anni fa. Positivi sono gli interventi dei Superuomini (= le Forze del Bene) contro i nemici loro e del mondo (= le Forze del Male) e le conclusioni. Ma, e questo è l'ampio versante negativo, la stessa aggressività del disegno è condizionante per il lettore, l'atmosfera è cupa e angosciosa perché il Bene vince solo all'ultima pagina e in tutte le altre i pericoli più spaventosi minacciano il mondo, gli eroi sono troppo esaltanti e rischiano di perpetuare la ricerca di soluzioni «magiche» (i super-poteri equivalgono alla bacchetta fatata!) in ragazzi che devono imparare ad affrontare la realtà. I processi di imitazione e di identificazione si innestano perciò troppo spesso.
In realtà, questi personaggi sono nati in America, per le segrete rivincite degli adulti frustrati da una società postindustriale, e rappresentano uno dei casi più clamorosi di commistione fra culture diverse.
Nel terzo gruppo, Tarzan rappresenta l'eroe buono in una natura incorrotta, contrapposto a una società umana dalla quale provengono insidie ed ha avuto un rilancio per motivi ecologici; l'Uomo Mascherato è un «protettore» di indigeni qualificati ancora incivili, con venature razzistiche, e Mandrake è tornato sulla cresta dell'onda perché - mago, illusionista, ipnotizzatore, dotato di poteri paranormali, ecc. - corrisponde alla moderna moda di ricercare nella parapsicologia o nello spirito o nell'oroscopo una nuova fede al posto di quella perduta.
In netta diminuzione gli Albi di Guerra, dove appaiono alcune virtù positive (i drammi umani dei combattenti, le sofferenze della guerra, l'amicizia e la comprensione fra uomini di opposti schieramenti), ma dove dilaga la retorica e impera la violenza delle macchine sull'uomo e di un tempo vicino a noi, con armi moderne (di fronte alla violenza del West, o dei pirati o dei cavalieri antichi si crea un certo distacco, dovuto alla diversa stiruazione spazio-temporale, ma l'uso di un mitra è vivo evento troppo vicino alla realtà odierna).
Mentre il mondo dei fumetti umoristici crea modelli di società immaginarie (la già citata Paperopoli) con distorsioni nei confronti dei normali rapporti sociali (assenza dei genitori), il mondo dei fumetti avventurosi presenta spesso società mutilate e unilaterali. Solo alcuni degli eroi di miglior fattura hanno un'ascendenza familiare ed un gruppo di amici attorno a sé (Tex, Blek, Mark...), ed hanno relazione sociali in una comunità; gli altri ne sono privi. Nel mondo dei fumetti d'avventura è notevole la scarsità di personaggi femminili (si può contare nelle vignette una proporzione di una donna su ogni 12 o 15 uomini), e la loro relegazione a ruoli secondari, di contorno, o al destino di «vittime» (rapite e poi liberate, uccise dagli indiani o dai banditi, ecc.). Ancora più scarsi, assenti da molte pubblicazioni risultano i bambini, che negli Albi Umoristici erano rappresentati dai classici nipotini di Paperino o di Gatto Felix, e che qui appaiono solo raramente e assumono i ruoli di vittime; pochi sono anche i ragazzi, in questa società maschilista e adultista, ma vi sono numerosi adolescenti (15-17 anni) che compiono imprese mirabili (Piccolo Ranger, ad es.) come combattenti consumati.

Albi «grotteschi»

Sono solo 2, più una raccolta, ma meritano di essere considerati a parte perché rappresentano una interessante e popolare commistione di avventura, umorismo e satira, con un disegno che stravolge la realtà con effetti grotteschi. Si tratta dei personaggi di Max Bunker, nei disegni di Piffarerio. Narrano di eroi scalcinati e maldestri, il Gruppo T.N.T., tra cui primeggia lo squattrinato Alan Ford, solutore spesso involontario di ingarbugliate vicende, tra vendette sballate, affaristi truffatori e truffati, imprese fallite. Il disegnatore ricorre spesso al Piano Medio (mezzi busti) per le numerose situazioni di dialogo volute dall'autore, che si serve anche di parole gergali; abbondano i nasoni ed altre deformazioni del volto, con figure marcate da pesanti contorni neri. Sovente, nelle didascalie, Max Bunker si rivolge direttamente al pubblico, ammicca, lo fa compartecipe al gioco. Storie intelligenti, non prive di qualche volgarità, che per la loro complessità narrativa e grafica sono lette dai ragazzi più grandi e da non pochi giovani e adulti; per i più piccoli presentano elementi negativi (ad es. la deformazione).

Albi «neri»

È una categoria che nel 1976 comprendeva 6 pubblicazioni, alcune molto note come Satanik, Kriminal e Diabolik. È rimasto il solo Diabolik, che merita d'essere distinto dagli altri generi perché rappresenta un particolare «caso» nel mondo fumettistico, e non solo per l'ampia diffusione e per l'alta velocità di lettura (è fra gli albi più prestati e più scambiati sul mercato dell'usato). È stato il primo modello di «eroe negativo»: ladro ed assassino, sia pure contro altri ladri ma per proprio vantaggio, qualificato dall'editore «il re del delitto», riesce costantemente a farsi gioco della legge impersonata dall'ispettore Ginko; le storie si svolgono in ambiente altoborghese, con la mitizzazione del denaro e dei ritrovati tecnici; l'impresa criminosa è un atto di abilità e di intelligenza; il rapporto tra personaggi maschili e femminili è più equilibrato; il fine della vita è l'accumulo di ricchezza; la legge è in fondo impotente. Storie costruite con abilità narrativa, capace di ma-
P scherare anche alcune incongruenze e di coprirne dei vuoti, e disegnate con onesto artigianato. Il personaggio è molto seguito, ammirato ed imitato; è in testa alle preferenze degli «eroi» nell'età della II-III media.

Albi «porno», «per adulti»

Sono 36, ma erano 63 quattro anni fa, il calo di questo settore è testimoniato dal fatto che, nelle pubblicazioni in edicola, si trovano spesso ristampe di storie già apparse anni or sono ed ora collocate in collane, qualificate come «collezione» e vendute a maggior prezzo. Nelle edicole, a periodi, si effettuano vendite straordinarie di due o tre copie riunite sotto cellophane e vendute a prezzo speciale ridotto. Quasi una metà del mercato dell'usato vive di questo materiale, ed è qui che più facilmente se lo procurano i ragazzi. Sulle copertine la scritta «per adulti» non è vincolante per il rivenditore. In alcuni, la descrizione degli atti e dei rapporti sessuali d'ogni genere è molto esplicità e dettagliata, espressa con il fumetto che è un linguaggio «idealmente dinamico». In altri, i particolari degli organi sessuali sono meno definiti ma appaiono scene di amplessi, di violenze carnali, di incesti, di rapporti omosessuali, di torture, ecc., accompagnate da dialoghi e da onomatopee. Spesso alla pornografia si accompagnano altre «droghe intellettuali»: sadismo, masochismo, orrore, stregoneria, vampirismo, demonismo, perversioni sessuali. Più ancora delle singole scene preoccupano i messaggi di fondo che ne derivano come costante comunicazione clandestina: l'equivalenza tra amore, sesso e felicità riduce le possibilità di amore del giovane e della giovane alla sfera sessuale con grave mutilazione della personalità; la descrizione di perversioni sessuali e la enfatizzazione dell'amplesso falsa il rapporto fra i sessi suscitando attese che non trovano risposte adeguate, e quindi disillusioni, o morbosità; l'accostamento amore-sangue-morte identifica il rapporto fra i sessi come violenza e crudeltà. Il rapporto erotico è fondamentale mistificato. La donna (e spesso anche l'uomo) è solo un corpo di cui si può fare strazio, è un sotto-oggetto, dato che degli oggetti si ha almeno una certa cura. Il ricorso a personaggi tratti dalle fiabe e trasformati in personaggi erotici distrugge il patrimonio dell'infanzia che ciascuno ha, spesso inconsciamente, dentro di sé come tesoro più profondo (noi siamo fatti anche dalle fiabe che udimmo da bambini).
Alcuni esempi, dai titoli e dalle prescrutazioni degli editori stessi: «Lucifera, l'amante del demonio: dal cupo medioevo una femmina diabolica», «Zora la vampira - Contiene più sangue», «Terror: paura, orrore, erotismo. Sinistro e allucinante». «Wallenstein: sprizza sangue ad ogni pagina!», «Bonnie: la famosa insuperabile antivergine col mitra prosegue la sua carriera contro le leggi di gangsters e poliziotti», «Cimiteria: l'amante morta pallida come la luna, misteriosa come la notte, fredda come il marmo», «Il Tromba: re dell'alcova, re della caserma, avventure di militari, servotte e belle signore in fregola», «Attualità Nera: Playboys, una razza eletta di belli e dannate... Splendide donne, soldi, auto di lusso...», «Crimen: la storia pazzesca di un sadico criminale che usava il sesso come strumento di morte».
La corrispondenza con i lettori, la presentazione dei numeri successivi e di altri albi dello stesso editore e dello stesso genere, fatte in modo da alimentare la curiosità morbosa, aggravano e rafforzano i messaggi.
Tale produzione è opera di pochissime «centrali» milanesi, specializzate nel genere: la Edifumetto allinea 22 pubblicazioni, tutte con la direzione responsabile (!) di Renzo Barbieri, la Ediperiodici presenta 12 albi, 4 con la direzione di Anna Sessa e 8 con la direzione di G. Bentivoglio il quale, infaticabilmente, dirige anche 5 albi della Ed. Publistrip.
Il calo di questo «genere» andrebbe visto come un dato positivo, e in parte lo è, ma dobbiamo pensare che, come esiste una saturazione del mondo avventuroso operata dalla TV, esiste sulle televisioni private un'offerta abbondante di film pornografici. Rispetto al film, tuttavia, il fumetto «porno» dà la possibilità di essere ripreso in mano, di rilanciare le sue suggestioni.

Riviste giallo-avventuroso-sentimentali

Sono 7: nel conteggio precedente erano nella categoria «giornalini», perché hanno fumetti di diversi personaggi e generi e non d'un solo eroe come gli «albi», e perché accanto ai fumetti hanno anche diverse pagine di testo (motorismo, enigmistica, sport, mondo della TV, della canzone e del cinema, ecc.). Ai capostipiti Il Monello, e Intrepido della Casa Editrice Universo (la stessa di Grand Hotel) si sono affiancati, della stessa casa, Bliz,Enigmistica ed Albo varietà motori, mentre le Edizioni Lancio, specializzate in fotoromanzi, producono Lancio Story e Skorpio, e l'editrice del Corriere della sera diffonde Corrier Boy music. Le storie sono costruite secondo schemi simili a quelli dei fotoromanzi: triangoli («lui», «lei» e «l'altro») ed altre figure geometriche di relazione sentimentali con gelosie e tradimenti, amori disperati, povere fanciulle che incontrano Principi azzurri in veste moderna (piloti d'auto da corsa, collaudatori d'aerei, chirurghi di prestigio, giornalisti e show-mans televisivi, ecc.), ricche maliarde, banditi e poliziotti, intrighi e spionaggio, avventura e amore, un po' di brivido e parecchie lacrime. Il gusto è quello che si ritroverà poi in Grand Hotel.
Il fumetto, che può raffigurare ogni ambiente e che permette ogni spostamento nel tempo e nello spazio, si presta a storie movimentate e varie assai più del fotoromanzo che, per ragioni di economia, e di tecnica fotografica, è costretto in ambienti limitati e non può usufruire di costumi e di scenografie costose. In queste riviste, il rapporto tra personaggi maschili e femminili è assai più equilibrato: le donne (obbligatoriamente belle; a volte discinte ma non troppo) sono un ingrediente necessario al gradito miscuglio, anche se i ruoli principali sono degli uomini, quasi sempre conduttori della situazione ed arbitri.
Nell'Intrepido e in altri, le conclusioni delle vicende sono spesso moralistiche, ma la visione della vita e dell'amore che ne deriva è semplicistica. In vari casi, si cade
nella banalità e nell'inverosimiglianza assolute, come nella storia «latte macchiato» pubblicata su Corrier Boy Music n. 37, che è tipica: «La diciannovenne Thea si sveglia di notte, le manca l'amore e decide di innamorarsi di Gordon, cameriere di bar; in una gita, fanno l'amore sulla spiaggia ma Gordon non vuole legarsi ed afferma di essere sposato. Thea intristisce e resta sola. Viene violentata da tre teppisti e lasciata morta sulla battigia. Gordon, che s'è pentito, torna indietro e la trova così. Allora, alle domande della polizia, risponde: - Sono stato io... Io l'ho uccisa! - perché vuol pagare per il rimorso che lo schiaccia. Fine».
La diffusione è elevata, quindi le pagine di pubblicità sono numerose.

Albi e giornalini su personaggi TV

Sono il fatto nuovo dell'editoria. Sull'onda del successo dei mostri televisivi (Mazinga e soci) e degli altri cartoni animati venuti dal Giappone (Heidi, Remi, ecc.), alcuni editori hanno varato o giornalini o albi basati sulla traduzione a fumetti di tali personaggi: si tratta di 9 pubblicazioni, in totale. Il giornalino TV-Junior, emanazione della stessa Rai-TV (Edizioni ERI, come il Radiocorriere), ha il privilegio di poter seguire passo passo i programmi e di utilizzare la versione a fumetti dei personaggi in onda; nel numero in esame troviamo Astrorobot, Alla conquista del West (disegni scadenti), Heidi, ma le pagine più simpatiche sono quelle di Albi con le storie di Sbirulino; sono pregevoli, come concezione, le pagine della Enciclopedia fumettata; un'attiva opera di promozione diffusionale è svolta dai Concorsi, collegati con le trasmissioni. Hanno un'impostazione dello stesso tipo La Banda Tivù e Gli Eroi della TV, che si richiamano a cartoni animati dei canali televisivi pubblici e privati (Mazinga Z, Ape Maja, Daitan, Jeeg Robot...), mentre Barbapapà di Mondadori si rivolge ai bambini con i fantasiosi personaggi che la TV ha contribuito a lanciare. Sempre per i più piccoli, Remi presenta storie ad immagini di cui completare la colorazione e giochi.
Hanno invece forma di alibi Tele Story (con Atlas UFO Robot), l'Ape Maia, settimanale e mensile, Mazinga Z, Actarus e un Big Robot, che in realtà non esiste come personaggio televisivo ma lo riecheggia soltanto, e ne imita il genere. Persino un albo dei superuomini. L'incredibile Hulk, di produzione americana come gli altri, deve richiamarsi al piccolo schermo per farsi comprare e scrive in copertina «Il supereroe della TV».
L'aspetto positivo, per alcune di queste pubblicazioni, è quello di aver ripreso e rilanciato la formula del «giornalino per ragazzi», meno unilaterale e più ricca di stimoli dell'albo. Il problema pedagogico è oggetto di discussioni accanite: il ritrovare questi personaggi, specialmente quelli più aggressivi come vicenda disegno e colori (i vari mostri televisivi), sulle pagine delle pubblicazioni è un modo per ripensarli, per prendere le distanze, per scaricare le emozioni, oppure - e questo è il timore di molti - si crea per l'infanzia un universo «mostrocentrico» in cui letture, giocattoli, giochi, passatempi, dischi, figurine, ecc., richiamano e ripetono all'esasperazione certe formule di successo, esasperandone gli inquietanti miti e vincolando la fantasia e quindi la creatività.

Giornali per bambini e per ragazzi

Si tratta di 12 pubblicazioni, a cui possiamo aggiungere le 5 già esaminate nel gruppo precedente. Grazie a questo apporto, e se si considera che anche il gruppo «Riviste giallo-avventuroso-sentimentali» contiene buone dosi di elementi giornalistici, si tratta di un genere in ripresa, ed è un dato importante: qui la comunicazione non è affidata al solo fumetto ed è possibile un confronto dei linguaggi (foto, disegno, narrativa, giochi, articoli giornalistici, ecc.); questo confronto è particolarmente utile e fruttuoso quando la stampa, come in questo caso, ha un'ispirazione educativa, una coerenza pedagogica che è anche narrativa ed artistica. Ne derivano maggiori possibilità di favorire il passaggio da lettore passivo a lettore attivo, di suscitare la partecipazione dei lettori, di fare anche da tramite verso la decodificazione dei messaggi della comunicazione sociale. In sostanza, mentre un albo è un «prodotto» da commerciare, un giornalino è anche un fatto di cultura. L'albo però è più vendibile, dato che le copie di resa possono essere riutilizzate (nelle Raccolte), mentre il giornalino ha costi redazionali più elevati, per la fattura più accurata, richiede una costanza di acquisto perché i fumetti sono spesso a puntate..., ma i ragazzi sono meno costanti e più sollecitati da varie forme di consumo, e le copie di resa sono inutilizzabili perché legate in qualche modo all'attualità.
Il gruppo delle 10 pubblicazioni di ispirazione cristiana associate alla Uisper (Unione Italiana Stampa Periodica Educativa Ragazzi - Via Conciliazione 1, Roma 00193) rimane stabile da qualche anno, migliorando in qualità redazionale e conquistando altre posizioni di mercato; si tratta però di diffusioni svolte in circuiti diretti, abbonamenti o rivendite scolastiche o parrocchiali, al di fuori del mercato delle edicole. Questa scelta, se ha degli svantaggi, evita il problema delle «rese» e quindi permette prezzi relativamente bassi, più popolari.
La Giostra si annuncia come «il primo giornalino del bambino» a partire dai 3 anni e, con pagine di giuochi, osservazioni, favole, storie da completare, lo guida alla scoperta e alla valorizzazione di sé e del mondo: naturalmente, richiede la mediazione di genitori ed insegnanti di scuola materna e perciò si propone come strumento di dialogo adulti-bambini e contiene numerose utili indicazioni per gli educatori. Il Seiotto è per il primo ciclo delle scuole elementari: stimola con le sue rubriche l'incontro gioioso con la natura, la fede e i fratelli. Il Ponte d'Oro è per l'età della scuola elementare, con un'apertura verso il Terzo Mondo, un costante appello alla creatività (varie pagine richiedono l'apporto dei lettori), grandi servizi giornalistici e novelle d'autore, oltre ai fumetti. Per la stessa età Giovani Amici, accanto ai fumetti, valorizza la narrativa, presenta parabole evangeliche illustrate, invita all'osservazione della natura e delle stagioni, e i lettori intervengono fornendo idee, suggerimenti di attività, materiale per le pagine. Piccolo Missionario, in formato albo, presenta a fumetti storie vere di impegno nei Paesi in via di sviluppo, insieme a notizie, racconti, fiabe d'altri continenti, materiale etnografico. Il «fumetto-verità», cioè l'utilizzazione di questo linguaggio per narrare episodi autentici, attuali o storici, esattamente ricostruiti nella loro ambientazione, è uno dei punti di forza di I.M. - Italia Missionaria, insieme alle «schede-costruzioni» che indicano come riprodurre oggetti ed abbigliamenti d'altri popoli, fatti autentici della vita di missione, schede per ricerche scolastiche e «inserti» con servizi speciali; di particolare valore l'uso del linguaggio fotografico. Messaggero dei Ragazzi vuole fornire un esempio di «giornalinismo» completo con grande varietà di fumetti e di rubriche per cogliere molti centri d'interesse dei ragazzi e aiutarli a scoprire i valori autentici nell'avventura e nella vita; di particolare valore, anche per la qualità degli autori, i fumetti con la vita di santi e di altri benefattori dell'umanità; per la scuola c'è il vivace inserto Scuolabus. 11 Giornalino è un grande settimanale che viaggia sui binari diffusionali di Famiglia Cristiana: 100 pagine a colori, nelle quali spiccano i fumetti avventurosi ed umoristici (es. il classico Asterix), l'ampio inserto enciclopedico-scolastico «Conoscere insieme» e lo sport. Per l'età della scuola media inferiore, Mondo Erre è un moderno mensile in cui spiccano gli «inserti» centrali su motivi culturali, con una visione dell'attualità e della storia, presentazione di personaggi, reportages, attività giovanili, hobbies. Primavera è una rivista a livello giovanile (media inferiore e oltre) in cui il fumetto ha una presenza saltuaria e si usano invece i linguaggi del giornalismo e della narrativa per favorire negli adolescenti la presa di coscienza di sé e della società, la partecipazione attiva, la conoscenza dei mass-media, e la comunicazione di esperienze di impegno cristiano, di amicizia e di lavoro di gruppo.
Oltre al gruppo dei giornali di ispirazione cristiana, anche il laico Corriere dei Piccoli (dell'eterogeneo gruppo Rizzoli - Corriere della Sera) ha un rapporto con i lettori rispettoso della loro crescita con utili apporti alla formazione umana. In vendita nell edicole a un prezzo elevato (L. 1.000) ma corredato di un giocattolo-passatempo, ha illustrazioni di buon livello grafico molto varie, con fiabe e racconti fantasiosi, con alcuni fumetti «classici» (i Puffi, Ciccibùm, Petzi...) e giochi; la parte ludico-fantasiosa è prevalente.
Sui giochi e passatempi, sull'osservare-colorare-risolvere, più una favola a fumetti, è basato il Corriere dei Passatempi, utile allo sviluppo dell'intelligenza.

Riviste per amatori

Alcune riviste (6), di cui la più note sono Linus, Altar, Eureka e 11 Mago, presentano fumetti di alta qualità, o classici o d'autori moderni italiani e stranieri: vi si trovano le ricerche estetiche di Crepax (che a volte sconfinano nell'erotismo), la satira politica di Altan e di Faiffer, i Peanuts di Schulz e Beetle Bailey di Walker, B.C. e Mago Wiz di Johnny Hart, lo sfaticato Andy Capp e lo Sturmtruppen di Bonvi con la loro satira antimilitarista, le raffinate avventure i Hugo Pratt e gli incubi di Breccia, e ancora le opere di Pino Zac, di Quino (la straordinaria Mafalda), e molto altro materiale che rappresenta interessanti ricerche grafiche ma spesso risulta confuso e «fuori misura». Interessanti per chi vuole approfondire il linguaggio dei fumetti e la loro possibilità di trasmettere contenuti, queste riviste non sono adatte per bambini; potrebbero essere utilmente letti dai 13-14enni più maturi ma vi ricorrono alcune volgarità.

Varie

Sul mercato si trovano poi altre pubblicazioni difficilmente classificabili: 2 di horror e cronaca nera, 1 sul gioco del calcio, 1 albo con Vite di grandi Santi, alcuni albi piuttosto cari con edizioni di lusso di personaggi celebri, solitamente umoristici.

ALCUNE CONCLUSIONI

E una situazione di mercato in continua evoluzione. Diverse pubblicazioni nascono e muoiono nel giro di alcuni mesi, ma l'avventurismo che prevaleva in questo senso alcuni anni fa, quando gettarsi a fare fumetti era un'impresa tentata da molti anche senza avere le basi necessarie, ha ceduto a un'oculata prudenza. La grande massa della produzione è in mano a gruppi editoriali ben consistenti, che insistono sugli stessi titoli e sugli stessi generi, e che da un lato garantiscono la continuità di alcune tradizioni (quelle degli albi umoristici o dei western o dei superuomini...), d'altro lato assicurano anche uno spietato sfruttamento del mercato fino alla vendita dell'ultima copia di resa.
Preso atto della situazione, occorre decidere gli atteggiamenti e gli interventi educativi. Quelli di tipo autoritario-repressivo sarebbero inutili e forse controproducenti: non si blocca una massa di 25 milioni di copie con divieti a parole. Se il fumetto è un linguaggio, cerchiamo di farne capire meglio i sistemi di segni e di rivelarne i meccanismi, così che la lettura sia più cosciente e critica; se è un mezzo di comunicazione sociale, educhiamo a capire cosa dire e come c'influenza. Il problema dunque non è il divieto, ma la formazione del senso critico.
Se i fumetti «pomo» pongono all'educatore (genitore, insegnante...) problemi di educazione sessuale equilibrata e di correzione di eventuali disadattamenti con un'opera individuale, tutti gli altri fumetti d'ogni genere possono essere affrontati con una lettura critica in gruppo che, liberando dai primi condizionamenti, dia la possibilità di lettura critica individuale. Per questo però occorre una metodologia (cfr. «Didattica dei fumetti», Ed. La Scuola), con precise fasi di lavoro che va dalla decodifica del linguaggio a quella dei contenuti all'attività creativa. A questo proposito i giornalini, per la ricchezza di materiale che offrono e per il confronto dei linguaggi di cui abbiamo parlato, sono da preferirsi a molti albi. È indispensabile anche che la lettura critica del fumetto non rimanga fine a se stessa ma sappia da un lato ricondurre al libro, e dall'altro apra le prospettive verso la recezione critica degli altri mass-media.