«Giocare» alla pace

Inserito in NPG annata 1983.

 

Centro di ricerca nonviolenta di Brescia

(NPG 1983-08-41)

 

Presentiamo due sussidi per l'educazione alla pace. Il primo è adatto a un gruppo di 10-15 ragazzi dagli 11 ai 14 anni; il secondo a un gruppo di 20 persone tra i 14 e i 17 anni.
I due sussidi si presentano con uno stile vivace, a volte scanzonato, sempre attento alla concretezza dei problemi. Li lasciamo nel loro stile originario.

Le pagine che seguono non sono un vocabolario di battute lepide per un comico televisivo, ma suggerimenti per impiantare incontri di educazione alla pace. Ci sono parole tipo amore, democrazia, «più bianco non si può», con un uso talmente inflazionato che non se ne conosce più il significato. Pace è una di queste parole: Reagan chiama i missili MX «difensori della pace»; la mia zia tutte le volte che gli propongo di fare obiezione fiscale mi dice «lasciami in pace».
Un po' di tempo fa qualche spiantato che annusava odore di guerra nucleare cominciò a coltivare esperienze di educazione alla pace. Dato che l'odore arriva ormai alle narici di molti e che per tesserarsi nel partito dei buoni bisogna usare la parola pace adesso esiste uno stuolo di attività di educazione alla pace.
Come «pace» così anche «educazione alla pace» viene usata con un riferimento oceanico. Durante il campo di raccolta di carta ti capita di sfogliare una rivista che considera educazione alla pace articoli che fino a ieri titolava «l'aggressività nei rapporti familiari». E il maestro di sostegno che mostra le foto dei negretti agli elementaristi farebbe educazione alla pace...
Molte pubblicazioni che si sono degnate di pronunciarsi sull'educazione alla pace lo hanno fatto in un'orbita teorica; queste pagine vorrebbero essere piste pratiche. La prima traccia, utilizzata con ragazzi all'ACR, è sull'educazione alla pace in senso generale. La seconda invece affronta il tema dell'antimilitarismo.
Passo dopo passo le proposte offrono una metodologia propria, anche se in tutti l'apparato dell'educatore è minimo mentre dagli educandi se ne pretendono di tutti i colori. Chi si vuole imbarcare nell'impresa della realizzazione di queste «esibizioni» sia così agile da non considerarle «vangelo» e le usi con parsimonia come si fa con la grappa. Per ricevere materiale informativo sull'antimilitarismo e anche sulla nonviolenza, ci si può rivolgere al nostro Centro di ricerca nonviolenta, Via Milano 65, Brescia; tel. (030) 317.474.


1. È scoppiata la pace anche qui!

Brobosda (Proposta, per chi non è negro) di educazione alla pace per un gruppo di ragazzi (10-15) con un'età che si aggira dagli 11 ai 14 anni.
Si dice ai ragazzi che dovranno sgobbare per scoprire la violenza e la guerra che divampano nel loro gruppo e nel loro ambiente e cercheranno pure delle folgorazioni per raggiungere il disarmo e la pace in queste situazioni di vita quotidiana. L'impresa verrà immortalata su cartelloni che comporranno una mostra da appendersi in qualsivoglia luogo al termine dell'attività (es., in chiesa, in comune, in piazza...). Per imbandire il tutto occorrono cartelloni, pennarelli, fogli bianchi, penne, ed una stanza ampia da poter vuotare e riempire di banchi a piacimento.
11 prode animatore prima di ogni incontro prepara i cartelloni con il titolo dell'attività ed il resto del materiale occorrente.

PRIMO TEMPO: GRUPPACE

Round 1: anche il gruppo è un campo di battaglia

Lo scopo del round 1 è scoprire che il gruppo nel suo insieme fa abbastanza schifo...

Lava e vulcano (15 minuti)
Ci si divide in due gruppi di egual numero. Una metà si dispone in ginocchio, uno di fianco all'altro a braccetto. L'altra metà in piedi dietro a quelli in ginocchio. Ogni ragazzo in piedi fa parte del vulcano e mette le proprie mani sulle spalle di un ragazzo in ginocchio davanti a lui.
Al via la lava (quelli in ginocchio) devono tentare di alzarsi in piedi; sono però impediti dal vulcano che con le mani li spinge giù con forza. Quando la lava si libera il gioco viene ripetuto invertendo i ruoli o cambiando i posti.
L'animatore, una volta terminato il gioco, lo illumina spiegando che nel gruppo qualcuno vuole esprimere le proprie capacità, ma c'è qualcun altro che glielo impedisce. Se chi vuole liberarsi si unisce, alla fine vincerà.

Pentola a pressione (15 minuti)
I ragazzi si dispongono in cerchio a braccetto in piedi. Un ragazzo è fuori dal cerchio e deve tentare di entrarvi. I tentativi vengono ripetuti 4-5 volte con ragazzi diversi e indipendentemente dall'esito.
Si ripete il gioco, ma ora il ragazzo è all'interno del cerchio e lo scopo è di uscire. Il saggio animatore, al termine del tutto, sentenzia che qualcuno sta tentando di entrare nel gruppo, ma gli altri glielo impediscono; c'è qualcun'altro che vorrebbe uscire per sentirsi più libero, ma viene tenuto all'interno di certi comportamenti del gruppo.

Mano o pugno (60 minuti)
L'animatore prepara a casa 2 cartelloni grandi almeno 100x70 con disegnati i contorni di una mano e di un pugno.
Ogni ragazzo dispone di bigliettini 10x5 cm su cui deve scrivere gli episodi di pace e quelli di guerra nel gruppo.
Al termine i bigliettini vengono incollati sui cartelloni disegnati dall'animatore.
La mano rappresenta disponibilità, impegno, accoglienza, pace (ad esempio, carezza, saluto, lavoro...) il pugno rappresenta potere, forza, guerra (ad esempio, battere un pugno sul tavolo, picchiare...).
Al termine dell'incollatura ognuno legge i propri bigliettini.

Round 2: il gruppo è risultato dei gesti di violenza e di pace

L'obiettivo è scoprire che il gruppo è il risultato dei contributi di violenza e di pace di ogni suo componente; tante cartacce per una sola pattumiera.

The glass (120 minuti)
Gli sciagurati componenti del gruppo si guardano allo specchio e riflettono sul loro comportamento con gli altri. Ognuno analizza se è, ad esempio, aggressivo, disponibile, rompi, selettivo, ecc.
Ognuno prosegue il calvario cercando di trovare un animale o un oggetto che simbolizzi il suo atteggiamento. Esempi: aggressivo = leone; timido = talpa; rumoroso = campana...
L'animatore fornisce a tutti un cartoncino (che ha preparato a casa durante la notte) di cm 30x20 con gli angoli arrotondati con la forma di una maschera. Anche se non è carnevale tutti costruiranno la maschera di se stessi.
Sul davanti del cartoncino si disegna l'animale o l'oggetto e sul retro si scrive perché lo si è scelto.
In un'ora questa infamia dovrebbe concludersi.
Terminato il tutto i ragazzi si dispongono in cerchio. Ognuno a turno fa vedere la propria maschera e gli altri cercano di carpire il perché l'imputato si è rappresentato così; poi lui risolve il dilemma.
Dopo la discoperta di tutte le maschere, le si incolla su dei cartelloni, fissandole solo dall'estremità per permettere di leggere quello che c'è scritto sul retro. Per gli animatori ignoranti «the glass» è lo specchio; infatti in questa attività ognuno si guarda in uno specchio speciale che riflette la sua immagine deformata e rappresentata simbolicamente da un animale o da un oggetto.

La favola di noi (60 minuti)
Si smembra il gruppo in tre sottogruppi di 4-5 persone.
Ogni gruppetto deve preparare una favola utilizzando le maschere. La favola è una storia di quello che si verifica normalmente nel gruppo. Le maschere, entrando in rapporto, rappresentano le difficoltà e le violenze che ognuno esercita sugli altri. La favole deve avere un lieto fine; cioè occorre scoprire delle soluzioni o situazioni che trasformino i rapporti di violenza in rapporti di pace.
La favola può essere mimata, dialogata o con narratore.
30 minuti per preparare la favola forse bastano.
Tutti i gruppetti presentano le favole e al termine di ognuna si discute. Ci si chiede se la favola è stata reale o se il lieto fine può diventare tale nella realtà. I riassunti o testi delle favole vengono scritti e incollati su un cartellone, come ulteriore incremento alla mostra.

Round 3: la collaborazione per costruire un progetto di pace

Obiettivo: la collaborazione nel gruppo è utile per costruire un progetto di pace che guidi il futuro. Si cercherà di preparare delle «norme» sulle quali tutti i componenti del gruppo possano d'ora in poi confrontarsi.

L'astronave (30 minuti)
Questo è un gioco di dinamica di gruppo che ha una morale finale come la favola di cappuccetto rosso.
Si fornisce ogni ragazzo di un fogliettino e di una penna.
L'animatore racconta un fatto: «Dalla terra sono partite due astronavi (A e B). Devono giungere sulla luna, atterrare in uno stesso punto. Gli equipaggi poi faranno esperimenti scientifici. Il punto prescelto per l'atterraggio di entrambe si trova sulla parte luminosa della luna. Purtroppo si rompe un radar all'astronave A; non riesce ad atterrare nel punto stabilito, ma parecchi chilometri distante.
I due astronauti dell'equipaggio devono tentare di raggiungere l'altra astronave, la B. Dispongono di 15 oggetti: scatola di fiammiferi; cibo concentrato in pillole; 25 metri di corda di nylon; un paracadute di seta; una stufa portatile; 2 pistole calibro 45; una cassa di latte in polvere; due bombole di ossigeno da 35 kg; una carta stellare; uno zatterino autogonfiabile di salvataggio; una bussola magnetica; 25 litri di acqua; una scatola di razzi luminosi; una cassetta di pronto soccorso; due apparecchi ricetrasmittenti ad energia solare. Se voi foste al loro posto quali oggetti, potendone portare solo cinque, scegliereste?».
Bisogna trascrivere in precedenza su un cartellone tutti gli oggetti in fila. Ogni ragazzo sul proprio foglietto scrive i cinque oggetti che secondo lui sono più importanti per poter svolgere l'impresa.
Quando tutti hanno terminato di stendere il proprio elenco (devono farlo da soli), si apre una discussione nel gruppo e si cerca di trovare un elenco, sempre di cinque oggetti, che soddisfi tutti. L'animatore prende nota di questo elenco.
Terminata la discussione occorre stabilire il punteggio. Ecco il punteggio stabilito dai tecnici della Nasa e le motivazioni:
15 (punti): ossigeno: non si può vivere sulla luna senza ossigeno;
14: 25 litri di acqua: dopo un giorno l'acqua è indispensabile;
13: carta stellare: se si vuole giungere al punto stabilito occorre orientarsi; 12: cibo concentrato: per camminare dopo un po' occorre sostentamento; 11: apparecchi ricetrasmittenti: per mettersi in contatto con gli altri;
10: 25 metri di corda: per il traino di materiale o per arrampicarsi o calarsi; 9: pronto soccorso: per eventuali incidenti;
8: paracadute: per trasporti;
7: zatterino autogonfiabile: per trasporti o per ripararsi;
6: razzi luminosi: per segnalazioni;
5: pistole calibro 45: per mezzo di propulsione;
4: latte in polvere: senza l'acqua è inutile l'uso;
3: stufa portatile: non serve nella parte luminosa della luna;
2: bussola: sulla luna non c'è lo stesso polo che sulla terra;
1: fiammiferi: sulla luna non c'è ossigeno quindi non si accendono.
Ogni ragazzo mette a fianco degli oggetti del proprio elenco il punteggio di ognuno e poi somma.
Si procede ora alla somma dei punti indicati complessivamente dal gruppo. Sorpresa! Si vedrà come il punteggio dell'elenco del gruppo è più alto di quello di ognuno dei componenti.
L'animatore fa la nonna e tira la morale: avete visto un gioco (scemo) che ha dimostrato come se si collabora si ottiene di più che a fare da soli.

La nostra costituzione (90 minuti)
Questa è l'ultima attività della prima parte. Lo scempio di questi incontri sulla pace è però ben lungi dal finire!
Come ben dimostrato dall'infamia del gioco dell'astronave, la collaborazione è la garanzia per raggiungere il risultato migliore. Si prosegue in questa direzione.
I ragazzi vengono divisi in gruppetti di 3 persone. Ogni gruppetto ha a disposizione mezz'ora di tempo per preparare 10 articoli della costituzione del gruppo. Cioè: bisogna stendere 10 regole che, se fossero rispettate, porterebbero la pace nel gruppo. Come la costituzione italiana, così quella del gruppo deve essere abbastanza ideale (logicamente... se l'animatore venisse eliminato la pace sarebbe assicurata, ma l'eliminazione dell'animatore non riveste un carattere ideale).
Gli articoli vanno messi in ordine di importanza. Esempio: 1. il nostro è un gruppo fondato sullo studio (che fesseria!).
Ogni gruppetto oltre che i 10 articoli della costituzione si sobbarca alla fatica di preparare anche uno stemma del gruppo. Per stemma si intende un simbolo; ad esempio: una catena: come ogni anello unito agli altri svolge una funzione, così è il gruppo. Naturalmente lo stemma viene disegnato.
Terminato il lavoro i gruppetti presentano le loro costituzioni e se ne decide, discutendo, una per l'intero gruppo. Così pure si sceglie uno stemma comune. Se i ragazzi non hanno fantasia l'animatore può suggerire, all'inizio, una ventina di articoli costituzionali, che i ragazzi possono prendere o gettare.
La costituzione e lo stemma vengono trasferiti su un cartellone serio. Anche in vista della solita mostra.
Fine della prima parte.

SECONDO TEMPO: UNA COLOMBA IN VALSABBIA (1)

NB. Valsabbia è il luogo in cui si è tenuta questa esperienza di educazione alla pace.

Round 1: guerra e pace a casa nostra

Obiettivo: far scoprire gli spazi di pace o violenza nella vita di ogni giorno.

Non sei ancora maturo! (180 minuti)
Con questa attività si scandaglia il comportamento degli adulti con i ragazzi; i ragazzi, cioè, valutano come gli adulti si comportano con loro.
Qui si celebra un gioco-processo composto da una fase istruttoria (raccolta di prove) e dal dibattimento finale.
I ragazzi si dispongono a ferro di cavallo. Al centro un tavolo con scritto «presidente» dove siede l'animatore e, di fianco, un banco con scritto su un cartellone piccolo «imputato». Gli imputati del processo sono tre: i professori, i genitori, la gente del paese.
La fase istruttoria consiste nello stendere dei capi d'accusa o delle prove a difesa sugli imputati. Si appende al muro un cartellone con in cima il nome dell'imputato e sotto una linea verticale che divide accusa e difesa. I ragazzi si possono scagliare contro l'imputato e sputare ogni sorta di accuse. Un diligente segretario riporta sul cartellone tutto quanto si dice. La fase istruttoria dura 120 minuti; per ogni imputato si può sparlare per 40 minuti. L'animatore cerca di ordinare la discussione senza interferire nei contenuti e sedando risse o minacce di linciaggio verso i professori.
Terminata la fase istruttoria si avranno tre cartelloni pieni di capi d'accusa o di prove a difesa verso i tre imputati. L'animatore, se è ancora vivo, chiede chi fra i ragazzi è favorevole all'assoluzione degli adulti rispetto al loro comportamento con i ragazzi, e chi invece è per la condanna. Formatisi due gruppi ci si dispone a ferro di cavallo, divisi in due schieramenti.
Inizia il dibattimento. C'è chi accusa e chi difende gli adulti. Il presidente alla fine dice che darà il verdetto.
Dopo 60 minuti di urla un rappresentante per parte fanno un minuto di arringa a sostegno della loro tesi. Il presidente poi annuncia che il verdetto non c'è essendo la vita difficile da giudicare od in continua evoluzione (sic!).

La trincea (180 minuti)
Dopo aver visto la violenza o la pace che viene esercitata sui ragazzi, adesso si guarda a quelle realtà che sono in trincea, cioè che sono più esposte a subire violenza o ad avere proposte di pace.
Ci sono 5 realtà: anziani, immigrati, operai, malati, la natura.
I ragazzi si dividono in gruppetti scegliendo la realtà che preferiscono approfondire. Ogni gruppetto prepara, in un'ora, dieci domande per una intervista agli interessati. Bisogna fare almeno 2 interviste. Le domande vertono (parola azzeccata) su come il paese tratta le persone in discussione. Per la natura si possono fare interviste allo spazzino (sull'inquinamento), ad un cacciatore...
Per le interviste i ragazzi si arrangiano a farlo senza scocciare l'animatore esausto di questi incontri sulla pace.
Ogni gruppetto di compito deve anche preparare su dei cartelloni almeno due fumetti (serie di disegni con parole) che ricostruiscano episodi realmente accaduti di violenza o di pace sul loro tema.
Ogni gruppetto presenta poi a tutti le interviste e i fumetti che vengono vinavillati su cartelloni da conservare come i pelati Cirio per la mostra finale. Qui due ore dovrebbero bastare.

Valsabbia nelle orecchie (120 minuti)
Tante volte ci abbiamo la sabbia nelle orecchie e certi problemi non li sentiamo. I ragazzi scoprono come la gente del paese e loro stessi reagiscono di fronte ad alcuni fatti del mondo.
Ognuno sceglie il tema sul quale si dannerà. I temi sono: la guerra, la delinquenza, la fame e la povertà, lo sfruttamento. Vengono formati 4 gruppetti.
L'animatore porta un camion di giornali e riviste, forbici e colla.
Ogni gruppetto ritaglia delle foto sul suo problema, le incolla su uno o più cartelloni. Di fianco ad ogni foto si scrive il commento che la gente o loro fanno quando sentono parlare di quel tema. Ad es., notizia: rapina; commento: «ocoreres copai tóc» (= occorrerebbe ammazzarli tutti). Notizia: guerra; commento: «i se ranges» ( = si arrangino). Notizia: carestia; commento: «bisognerebbe spedire dei soldi».
Oltre alle foto si possono incollare anche titoli di articoli di giornale. Le reazioni di commento devono essere sia quelle negative come quelle positive.
Al termine ogni gruppetto presenta i suoi cartelloni agli altri sciagurati.

Round 2: finalmente proposte e iniziative di pace

Dopo tante analisi è ora di fare proposte. Tutti parlano di pace e una colomba bianca vola nel cielo della Valsabbia (poetico perfino).
Chitarra o fucile (30 minuti)
I ragazzi si dispongono in cerchi o seduti per terra. L'animatore porta un bastone tipc manico di scopa lungo 60 centimetri. A turno ognuno deve mimare una azione usando il bastone. Bisogna rappresentare situazioni o di pace o di violenza. Per esempio, il bastone può rappresentare un fucile (per ammazzare chi ha preparato queste attività) o una chitarra (per fare una serenata a Reagan o Andropov).
Il prode animatore al termine del gioco (quando si sono fatti 2 o 3 giri) spiega che uno stesso oggetto può essere usato bene o male o che una persona può agire per la pace o per la guerra.

Mille idee per la pace (90 minuti)
Bisogna costruire dei cartelloni che siano la pubblicità delle proposte di pace di tutto quello che ci circonda: oggetti, animali e natura, persone.
Su un cartellone si disegnano alcuni oggetti e gli si mette un fumetto che spiega cosa lui può fare per la pace. Ad es., la televisione che dice: «se restassi spenta un po' di più, la gente potrebbe parlare e si conoscerebbe meglio».
Si fa un cartellone in cui parlano gli animali, le piante e la natura.
Infine uno o più cartelloni in cui parlano le persone. I ragazzi devono portare le fotografie autentiche dei loro parenti, del prete, del sindaco, del preside, dei professori o di chi preferiscono. Tutti questi personaggi con un fumetto fanno le loro proposte di pace (ad es., il sindaco dice: «potrei multare chi scarica rifiuti nel torrente»). Ovviamente le proposte devono essere realistiche, cioè non è che il fornaio regala il pane o il prete guarisce i malati.

Ci siamo anche noi
Questa attività può durare un'ora, un giorno, un anno o tutta la vita.
Il gruppo sceglie in assemblea una iniziativa concreta rispetto ai 5 temi della trincea o ai problemi di Valsabbia nelle orecchie e si impegna a portare a termine. Ad es., si decide di pulire dalle carte un bosco vicino al paese; oppure si spedisce un disegno di gruppo ad Andropov esortandolo ad andarsene dall'Afganistan.
Una volta eseguita l'iniziativa si stende un cartellone con la spiegazione e il resoconto. Sempre che l'animatore non sia stato rimosso oramai dal suo incarico.

TERZO TEMPO: ECCOCI ALLA MOSTRA

Tutti i cartelloni costruiti finora se non sono già al macero compongono una mostra da esporre. Qui bisogna organizzarsi.
La mostra può comprendere come introduzione o conclusione una poesia di ogni ragazzo sulla pace.


2. Chiedo la parola sulla pace

Con la parola pace si intende oramai tutto quello che c'è di positivo nella convivenza tra gli uomini. Semanticamente però pace è la nonguerra e più estesamente tutto ciò che è contrario agli strumenti della guerra. Questa è una proposta di educazione alla pace sul militarismo e antimilitarismo.
L'antimilitarismo, per chi non lo sapesse, consiste nell'analisi del sistema militare (guerra, forze armate, corsa agli armamenti, industria delle armi) e nel tentativo (incosciente!) di opporsi e cambiare questo sistema.
Per un gruppo (20 persone) di adolescenti (14-17 anni). Comprende 5 incontri di 120 minuti. Si discute molto.

PROCESSO BOMBA

Il gioco-processo è costituito da 5 parti: 1. si sta compiendo un delitto; 2. chi fermerà gli assassini?; 3. la ricerca delle prove; 4. il dibattimento; 5. il verdetto. L'animatore illustra il delitto che si sta per compiere: la guerra nucleare (con la croce per tutti noi). A casa si è ficcata la proboscide fra un po' di articoli con i dati del potenziale atomico mondiale e le possibili conseguenze di un conflitto nucleare. Produce dei cartelloni, magari con foto orripilanti, e li spiega in 15 minuti a tutti. Sempre il fedele animatore ha scritto su un cartoncino 5 soluzioni per fermare gli assassini: sono soluzioni non fantasiose, ma ricorrenti nelle bocche di esperti sui giornali o nelle proposte deliranti di gruppi pacifisti. L'animatore le delucida, brevemente, una ad una.
- Superiorità militare. Noi occidentali dobbiamo essere superiori militarmente al blocco sovietico che timoroso non accenderà mai una guerra nucleare.
- Armamento bilanciato. Se i russi si armano con missili o altro ci armiamo anche noi.
- Disarmo negoziato. Congeliamo gli armamenti allo stato attuale. Ci sediamo a trattare e negoziamo un disarmo.
- Disarmo nucleare. L'Italia mantiene un esercito convenzionale (con navi, aerei e carri armati), ma non accetta basi nucleari sul proprio territorio (in Italia ci sono circa 2.000 testate nucleari).
- Disarmo unilaterale. Un disarmo deve essere totale e deve cominciare da noi. L'Italia smantella basi nucleari, esercito, industria bellica e conserva solo una piccola forza per l'ordine interno.
Ogni adolescente pensa (non è certo che ne sia capace) da solo la soluzione che ritiene più efficace per fermare gli assassini. Si alza poi la mano per vedere chi ha scelto le varie posizioni e vengono formati gruppi di 5 persone della medesima opinione. Inizia la fase istruttoria, cioè la ricerca dei capi d'accusa e delle prove a difesa. I gruppetti dispongono di 45 minuti: nei primi 20 scrivono su dei foglietti alcuni capi d'accusa verso le altre posizioni; l'animatore ritira i foglietti e ad ogni gruppetto consegna i capi d'accusa che gli altri hanno scritto riguardo alla sua soluzione; nei restanti 25 minuti vengono preparate oralmente le prove a difesa, cioè le argomentazioni per controbattere le accuse.
Nell'ora conclusiva c'è il dibattimento. Ci si schiera nella stanza come al tribunale. Vengono esposti 5 blocchi di sedie che insieme formano un ferro di cavallo intorno ad un tavolo con scritto «presidente». Davanti ad ogni blocco c'è un cartello con riportata la posizione scelta da quel gruppo di persone.
Il presidente annuncia che lui stesso o la giuria (altri animatori schierati dietro il tavolo del presidente) emetteranno il verdetto sentenziando chi si è difeso meglio. Si dia inizio al dibattimento. Sotto accusa la superiorità militare (sempre che qualche guerrafondaio l'abbia preferita). Vien letto il primo capo d'accusa e si dà spazio alla difesa. Sullo stesso capo d'accusa inizia una discussione libera: chi vuole si scaglia contro gli accusati che a loro volta perorano la propria causa. Lo stesso caos si ripete per tutti i capi d'accusa e per ogni soluzione prospettata (10 minuti ciascuna). Alcuni suggerimenti tassativi per il presidente: 1. non interferisce mai con i suoi insulsi pareri o con le sue nefande idee personali; 2. ordina la discussione concedendo la parola a chi la chiede; 3. interrompe discussioni oziose che non aggiungono nuovi elementi di giudizio; 4. seda eventuali risse.
Come catarsi finale il presidente annuncia che il verdetto non c'è perché: ci si è accorti tutti che siamo disinformati e non è morale assolvere ipotesi scarsamente documentate; le convinzioni personali anche se tartagliate, sono ardue da condannare; il dibattimento infernale ha dimostrato la non infondatezza completa delle argomentazioni altrui. Se l'animatore non è stato lapidato si finisce qui.

IL GIORNALE SPARA

Oggi si pone al centro l'industria militare italiana. Il giornale spara è organizzato in 3 momenti: 1. la notizia; 2. i commenti; 3. cosa pubblicare?
Quello che comanda il gruppo si è procurato un po' di materiale sulla produzione italiana di armi, sulla destinazione di queste armi e sui progetti di riconversione delle industrie belliche. A casa si è anche fabbricato i cartelloni con riportato le notizie più stimolanti. In 15 minuti proclama il suo lavoro agli adolescenti esterrefatti. Questa è la notizia, sentiamo ora i commenti.
Si costituiscono gruppetti di 4 persone. Ogni gruppetto apre il cofano della propria fantasia e produce in un'ora 3 articoli di giornale:
- Spot pubblicitario. Un'industria bellica fa propaganda di sé e dei suoi prodotti.
- Comunicazione parlamentare. Il giornale riporta una breve comunicazione di un deputato sul problema della produzione di armi.
- Lettera al direttore. Un operaio ha deciso di non produrre armi nella fabbrica dove lavora e comunica al giornale, con una lettera, la sua intenzione a obiettare la produzione militare.
Gli articoli vengono trascritti su cartelloni (idea originale).
Si tappezza la stanza di gruppo con i cartelloni prodotti raggruppando insieme gli spot, le comunicazioni e le lettere.
15 minuti di peregrinazioni libere per leggere il tutto.
Ora si decide cosa pubblicare. Inizia una discussione libera, con moderatore, in cui si scelgono uno alla volta lo spot, la comunicazione e la lettera migliori, degni cioè di figurare su quell'ammasso di lepidume che è un giornale. Chi parla deve esprimere il suo parere sul realismo dell'articolo e sulla ricchezza delle argomentazioni.
La coscienza dei propri limiti e la certezza della relatività della verità possono indurre a non eleggere gli articoli più degni e cio è bene.

LA TRAGEDIA DELLA NAIA

L'animatore modello segue la prassi ormai desueta di approfondire personalmente il tema e preparare dei cartelloni. Oggi in cartello: le spese per la difesa e la funzione delle forze armate. Dopo l'erudito sproloquio iniziale si propone un sociodramma. «Giorgio, un giovane in età di leva, decide di fare l'obiettore di coscienza e di svolgere il servizio civile sostitutivo. Insieme con la sua ragazza va a casa verso l'ora di cena. In casa ci sono il papà e la mamma. Giorgio vuole comunicare la sua decisione ai genitori. Si spegne il televisore, ci si raduna intorno ad un tavolo e inizia il dialogo». Servono 4 volontari, 2 maschi e 2 femmine, che assumano i ruoli dei protagonisti e rappresentino il fatto in 15 minuti.
Se gli attori non sono stati bloccati dal lancio di risate disfattiste e di ortaggi, subito l'animatore intrepido propone un secondo sociodramma. «1985: approvata la legge sul servizio militare volontario femminile. Elena vuole arruolarsi e con il suo ragazzo si presenta a casa ed espone il suo progetto ai genitori».
(L'idea della donna soldato non è tassativa; si può fare sociodramma con un giovane che decide di prestare il servizio di leva nella polizia).
Ovviamente servono altri 4 volontari per rappresentare il caso.
Terminata la seconda tragedia ognuno centrifuga il cervello su queste domande trascritte su un oggetto bianco rettangolare di un materiale fine e leggero: 1. Conosco fatti simili a quelli rappresentati? 2. I vari personaggi erano presentati realisticamente?
3. A cosa serve l'esercito? 4. Può esistere una difesa senza armi?
Sempre da soli si scrivono su un foglio le proprie risposte. Prendendo una domanda alla volta ognuno legge le sue riflessioni e si discute forsennatamente, con moderatore.

INTERVISTE DI PACE

L'animatore raccoglie notizie flash su: Movimento internazionale della riconciliazione, Movimento nonviolento, Pax Christi, obiezione totale, obiezione e servizio civile, obiezione fiscale, comitati pace e disarmo.
Sempre il celere animatore ha contattato persone inserite in questi gruppi o che hanno fatto queste scelte. Utile: abbordare non i capi storici ma giovani, almeno due persone per ogni tema, possibilmente un maschio e una femmina. Per l'obiezione totale anche un testimone di Geova.
Gli adolescenti scelgono l'argomento che li interessa di più. Si dividono in gruppetti di 3 o 4 persone. Un gruppetto per ogni scelta di pace.
Preparare una serie di domande da sottoporre agli intervistandi. Durante la settimana si incontrano con loro e preparano una relazione, magari su cartelloni sorpresa. Nelle interviste non è consigliabile essere scolastici, ma, vista la disponibilità degli antimilitaristi, è meglio impostare un dialogo.
In un incontro conclusivo ogni gruppetto comunica il lavoro svolto sottoponendosi a interrogatorio.